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정보화 교육에 기반한 학생 자율 학습 플랫폼의 개발과 응용.

최근 몇 년 동안 우리나라 교육부와 지방 각급 교육부에서 여러 차례 교사 정보화 교육 경쟁을 열었고, 정보화 교육의 연구와 실천이 우리나라 교육계의 이슈가 되었다. 정보화교육은 현대교학이 전통교수에 비해 표현된 형태이며, 정보기술의 지원이 특징이기 때문에 우리는 이를 정보화교육이라고 부르는 데 익숙해져 있다. (윌리엄 셰익스피어, 정보화, 정보화, 정보화, 정보화, 정보화, 정보화, 정보화)

현대 교육은 시스템 이론의 관점에서 정보 기술과 과정의 통합을 정의합니다. 즉, 다양한 교육 요소와 다양한 교육 자원을 유기적으로 통합하고, 교육 이론, 방법 및 기술 수단을 결합하여 전체 교육 과정에서 조화를 이루고 시스템의 전반적인 장점을 발휘할 수 있도록 합니다.

따라서 정보화 교육이란 현대 교육 이론의 지도 아래 정보기술을 도구와 수단으로 학과에 통합시켜 학생의 자율 학습을 촉진하는 인지 도구와 정서적 인센티브 도구로 정보 기술이 제공하는 시나리오 시뮬레이션, 인간-컴퓨터 상호 작용, 자율 학습, 자원 공유 등의 기능을 활용하여 학습 효율성과 교육의 질을 높이는 것이다. 학생들의 적극성과 주동성을 충분히 발휘하여 학생의 실천능력과 혁신능력이 정보화 교육 과정에서 효과적인 단련을 받을 수 있게 하다. 동시에 정보기술과 과정의 통합은 학과 간의 유기적 연계와 학과 내용의 개혁에 초점을 맞추고 학과 지식을 배우면서 학생의' 정보 소양' 과 종합 능력을 키우는 것을 강조한다.

첫째, 학생 자율 학습 플랫폼의 설계 개념과 원칙

비고츠키, 피아제, 브루너 등이 제기한 구성주의 학습 이론. 전 세계 교육계에 광범위하고 광범위한 영향을 미쳤다. 이 이론은 지식이 교사가 얻은 것이 아니라, 학습자가 일정한 상황, 즉 사회문화적 맥락에서 타인과 필요한 학습 자원을 이용하여 의미 구축 방식을 통해 얻은 것이라고 주장한다. 그것은 학생들이 학습의 주체이며, 지식의 자기건설을 통해 얻은 지식만이 가장 강한 지식이라고 우리에게 알려준다. (존 F. 케네디, 공부명언) 동시에, 네트워크 및 멀티미디어 기술의 발전과 교육 및 교수법에서의 광범위한 적용으로 정보 기술을 적용하여 학생의 자율 부문을 위한 학습 플랫폼을 개발할 수 있습니다.

그래서, 교육 실습에서, 나는 우리 학교의 다른 컴퓨터 교사와 합작하여 플래시, VF 등의 소프트웨어를 이용하여 자율 학습 플랫폼을 정성껏 제작하여 성적의 시기적절한 평가와 피드백을 실현하였다. 학생들을 위해 자율 학습의 공간을 만들고, 학생들의 독립적 사고, 협동 탐구, 문제 해결을 위한 사고력, 자습 능력을 배양하고, 그 직업의 길을 위한 든한 토대를 마련하기 위한 것이다.

상황, 협력, 대화 및 의미 구축은 구성주의 학습 환경의 네 가지 주요 요소입니다. 학생들이 스스로 학습하고, 교육의 효율성과 질을 향상시킬 수 있도록, 우리는 학습 플랫폼 개발 과정에서 다음과 같은 원칙을 따랐다.

1, 시나리오를 만듭니다. 학습 환경의 상황은 학생들이 배운 지식의 의미 구축, 즉 실제 현실 세계에 대한 지식을 학생들에게 제공하는 데 도움이 되어야 한다. 학생 지식의 습득과 동화는 항상 구체적인 상황과 관련이 있으며, 교육 설계에서는 상황 구성을 중요한 내용으로 삼아야 한다. 따라서 학습 플랫폼은 실제 작업 환경과 상황을 시뮬레이션하기 위해 직장에서 발생하는 실제 문제를 사용합니다.

2. 학생을 주체로 하여 학생의 자율 학습 능력을 배양하다. 이것은 현대 교육의 핵심 이념이다. 따라서 학습 플랫폼은 좋은 인간-컴퓨터 상호 작용 기능과 자동 설명 프레젠테이션 기능을 갖추고 있어야 하며, 학생들이 교사 없이 학습 플랫폼을 통해 스스로 학습할 수 있도록 해야 합니다.

3, 적시 평가 및 정보 피드백을 달성하기 위해. 구성주의 학습 이론은 교육교육 활동에서 교육자와 교육자 간의 시기적절한 정보 교류, 그리고 쌍방의 정보 재수출에 영향을 미치는 과정을 강조한다. 학생에게는 피드백을 통해 제때에 자기평가를 하고, 자기조정을 실현하고, 학습의 질을 향상시킬 수 있다. 선생님에게 있어서, 제때에 학생의 학습 상황을 이해하고, 용도에 맞게 교학을 조정하거나 지도를 줄 수 있다. 이에 따라 학습 플랫폼은 학생 기술 훈련 및 지식 테스트 결과를 적시에 평가하고 인터넷을 통해 학생과 교사에게 정보를 적시에 피드백할 수 있게 되었습니다.

둘째, 학생 자율 학습 플랫폼의 개발과 응용

이러한 아이디어와 원칙에 따라 자율 학습 플랫폼의 친숙한 인간-컴퓨터 상호 작용 인터페이스는 교육 데모 시스템, 기술 교육 시스템 및 지식 테스트 시스템을 유기적으로 통합하며, 학생들은 탐색 버튼을 통해 해당 모듈에 들어가 학습을 완료할 수 있습니다.

교육 데모 시스템 개발 및 적용

교육용 데모 시스템은 플래시 소프트웨어를 사용하여 제작되며 스크립팅 언어를 통해 외부 교육용 데모 비디오를 호출합니다. 동영상 해설 시범에는 선생님의 강의 녹음이 포함되어 있어 강의 내용을 생동감 있게 설명하고 시연할 수 있다. 탐색 버튼을 사용하여 해당 교육 내용을 선택할 수 있습니다. 교육 과정에서 새로운 교육 내용을 추가해야 하는 경우 선생님의 설명과 프레젠테이션을 Flash Video 형식의 비디오로 만들어 폴더에 넣기만 하면 됩니다.

과거에는 교사들이 교학 과정에서 늘 이런 상황에 부닥쳤다. 강의가 끝난 후 많은 학생들이 질문을 해서 한 번에 하나씩 대답할 수 없었다. 이제 교육 데모 시스템이 있어 학생에게 문제가 있을 경우 데모 창의 오른쪽에 있는 목록 상자를 통해 강의 내용을 선택하고 다시 공부할 수 있습니다. 선생님의 지도를 기다리지 않아도 됩니다.

기술 훈련 시스템 개발 및 적용

시간과 조건의 제한으로 인해 전통적인 교육은 시간 업무에서 발생하는 문제를 보여주지 못하고 학생들의 업무 기술을 배양할 수 없다. 정보화 교육을 통해 플래시 애니메이션, 비디오 또는 3D 모델링 소프트웨어를 사용하여 실제 작업 상황을 시뮬레이션하고, 학생들을 장면에 몰입시키고, 학습 목적을 명확히 하고, 실제 문제를 해결할 수 있습니다. 상해시 회계 전산화 감정 문제 은행의 컴퓨터 조작 문제가 회계업무에서 마주치는 각종 보고서를 채택한다면, 친구의 기술 훈련 시스템을 이용하여 기업 회계의 전 과정을 시뮬레이션한다.

과거에는 학생들이 자신의 기술을 습득할 수 없었다. 이제 스킬트레이닝 시스템이 마련되어 실습이 완료되면 자동으로 점수를 매겨 학생들이 자신의 학습 상황을 수시로 알 수 있게 한다. 성적이 좋지 않으면 높은 점수를 받은 학생처럼 선생님을 찾거나 도움을 청할 수 있다. 이렇게 하면 교사와 학생 간의 상호 작용에도 도움이 되고, 학생 그룹 학습에도 도움이 된다.

지식 탐지 시스템 개발 및 적용

지식 탐지 시스템은 플래시 또는 VF 와 같은 소프트웨어에 의해 개발됩니다. 플래시로 개발한 경우 시험 문제를 텍스트 파일로 만들어 스크립팅 언어로 전송할 수 있습니다. VF 로 개발하면 시험 문제를 데이터베이스에 넣을 수 있다. 이렇게 하면 우리는 교학 요구에 따라 문제 은행의 문제를 추가하고 수정할 수 있다. 프로그래밍을 통해 자동 평점을 실현하고, 잘못된 문제를 학생에게 피드백하고, 점수는 캠퍼스 인터넷을 통해 선생님께 전달한다.

이렇게 하면 학생과 선생님 모두 제때에 지식을 이해하고 용도에 맞게 가르칠 수 있다. 중등 직업 학교 학생들은 다양한 기술 등급을 통과해야 하며, 감정에는 학생의 기억이 필요한 지식점이 많다. 어떻게 학생들의 기억을 도울 수 있습니까? 지식감지시스템은 학생이 다 끝낸 후 학생들이 잘못한 문제를 보여주고, 학생들이 목표적인 학습을 하도록 하고, 인터넷을 통해 자신의 점수를 서버에 업로드하여, 선생님이 제때에 학생의 상황을 이해하고 과외를 할 수 있도록 한다.

참고

[1] 호크강, 건설주의-혁신적인 전통교육의 이론적 기초,' 전기화 교육연구' 제 3 호, 1997.

(편집: 장재룡)

제출 날짜: 20 12-07-0 1

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