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"liangning 제품 사고 3 강의" 노트

1, 제품 능력은 한 사람을 훈련시키는 것이다. 정보를 판단하고, 요점을 파악하고, 한정된 자원을 통합하고, 자신의 가치를 하나의 제품으로 포장하여 세계에 전달하고, 수익을 얻는 것이다.

2, 인간과 인간관계의 인식에 따라 어떻게 제품을 만드는가:

(1) 눈은 통증을 발견하고, 파국점과 예민한 눈을 찾는다.

(2) 손최적화, 변화에 착수한 행동의 손;

(3) 인간성의 공감을 통찰하고, 자신을 알고, 사용자를 알고, 한 제품에 대해 알고, 각각의 작은 점들을 알고 있습니까?

? 사람에게 주는 만족감, 확인감, 의존감. < P > 결혼 코치의 예로부터 한 제품의 전문적인 시각을 관찰하고 판단하는 방법, 그녀의 사용자들이 한 사람을 보는 방법, 시작하기 전에 상대적으로 완전하고, 틀을 가지고 한 사람을 관찰하는 방법, 이 사람에 대한 적응적인 판단을 하는 방법, 상대적으로 완전한 측정, 한 사람에 대한 당신의 인식이 얼마나 되는지 알 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 남녀명언)

1. 사람과 제품의 5 단계

(1) 1 층 인식층? (첫인상)

(2) 2 층 캐릭터 프레임 레이어? (직업)

(3) 3 층 자원 구조 층? (부 자원, 인맥 자원, 정신자원)

(4) 4 층 사람의 능력권

(5) 5 층 사람의 핵심, 자신의 존재감에 대한 정의 < P > 1.4 가장 기본적인 생물감정: 즐거움, 불쾌감, 불쾌감

(2) 오랫동안 붕괴된 수요가 갑자기 충족되었다. 이런 느낌은 시원함

(3) 분노라고 한다. 자신의 경계가 침범당하는 것을 느끼는 것 (사람의 경계는 자신의 존재감의 경계) 이다. 분노는 사실 일종의 공포이고, 불안도 두려움이다.

(4) 두려움은 경계다. 동력이다. 통점

2. 사람을 즐겁게 하는 제품을 만들든지, 두려움을 막을 수 있는 제품을 만들든지

3. 모든 사람의 통점은 그의 두려움이고, 두려움은 통점이다.

4. 제품의 액세스 포인트를 찾거나 자신의 인생을 바꾸는 방법, 사실 네 글자: 두려움에 직면한다

1. 잠재 의식, 방어, 설득

(1) 다양한 사람의 감정과 잠재 의식

(2) 한 사람이 되지 않는다 의식이 방어이기 때문이다. 한 제품이 해야 할 일은 사용자의 무의식적인 선택에 영합하는 것이다.

3. 판매: 다른 사람의 방어를 돌파하고 공격적이며 적당히 상대방에게 스트레스를 주고, 상대의식과 무의식의 손을 잡고 상대를 설득한다.

1. 집단은 관리를 용이하게 하기 위해 한 무더기의 역할이다. 형성된 다섯 가지 주요 동작:

(1) 목표 결정

(2) 공포의 경계 만들기

(3) 명확한

(4) 배당금을 넣고 경로 의존성

( 진정으로 스트레스를 받지 않고 긴장을 풀고 있는 상황에서 자연스럽게 당신의 제품을 사용하거나, 생활 속에서 서로 편안하게 지낼 수 있는 배우자를 찾고 싶다면 사람에 대한 이상화를 포기하고 캐릭터화 기대를 포기하고, 진실한 사람을 받아들이고, 캐릭터화하여 인식하고, 소통하고, 상호 작용해야 진정한 감정을 얻을 수 있다.

? 1. 좋은 제품사고는 오늘날 가장 부족한 직업능력

2, 제품매니저인 사람은 우뇌사고를 잘 사용하고, 다른 프로세스관리자들은 좌뇌

3, 자아를 동원해야 하는 사람은 제품매니저가 되기에 더 적합하다. 창의력은 자아의 연장이고 통제력은 자율의 확장

4, 자신을 찾는 것이다

2. 면전에서 싸울 때 보너스

1. 당신이 할 수 있는, 안정적으로 제공할 수 있는 그 지점에서

2. 한 지점에서 반복적으로 얽히고설키지만, 사실 본질적인 결론을 얻을 수 없다. 시간을 내서 이 지점에서 튀어나와 이 점 아래를 연구하는 것이 낫다

1. 통증은 두려움

2. 시원함은

3. 가렵고 가렵고 가상 자아를 만족시키는 것이다 (가상 자아란 무엇인가? 상상 속의 그 이상적인 자아, 당신이 스스로 상상하는 투사)

1. 첫 번째 사용자 초상화: 양 떼와 초원 (첫 양, 양, 늑대)

(1) 첫 번째 양이 가장 중요한 캐릭터다.

(2)

(3) 늑대: 상가는 늑대 /B 단이고 늑대

2. 두 번째 사용자 초상화: 대명 (대명, 바보, 한가함)

(1) 대명? 자신의 필요에 대해 매우 잘 알고 있고, 매우 명확하다 (징둥, 바이두)

(2) 바보? 대략적인 수요가 있는데 아직 그렇게 명확하지 않아요 (여자가 치마를 사요) (샤오홍슈, 타오바오) (3) 한가한가? 소비 수요가 없으면 시간을 보내는 것이다. (텐센트, 하늘 끝, 콩잎)

1. 장면은 원래 제품의 일부였다. 장면은 정서를 유발할 수 있어야 한다.

2. 제품을 계획하려면 7 가지 질문을 해야 한다.

(1) 내 제품 (통증, 시원함, 간지럼)

(2) 누가 문제를 해결했는지 즉시 해결했습니까? (사용자 초상화)

(3) 얼마나 많은 사람들에게 문제 (시장 규모)

(4) 현재 여러분 모두 이 문제를 어떻게 해결했습니까? (경쟁 분석)

(5) 내 경쟁 방안이 왜 시장 경쟁에서 이길 수 있는지 (누가 당신에게 능력을 부여했는지 볼 수 있는 선면체를 보고)

(6) 사용자가 어떤 장면에서 감정을 불러일으키고 이 문제를 해결해야 하는지

(7) 사용자가 이 문제를 만났을 때 어떤 이름을 떠올릴 것인가

1. 제품을 만들 때 가장 먼저 고려해야 할 것은 제품을 구축하는 시스템 능력입니다.

2. 제품의 본질은 서비스이지 제품 자체가 아니므로 고객의 요구에 따라 다양한 시나리오를 개발할 수 있습니다.

3. 시나리오를 선택한 후 시스템에 필요한 부분을 결정하고 이러한 부분을 지원할 수 있는지 여부를 고려합니다.

4. 제품을 만드는 것은 일련의 시스템 역량을 구축하고 확실성을 제공 및 보장하는 것이며, 효율성은 이 시스템 역량의 핵심 지표입니다.

1. 인터넷에서 가장 중요한 사고는 두 가지다. 첫 번째는 사용자 경험, 두 번째는 효율성이다. 샤오미는 단일 휴대전화를 극한까지 해냈고, 단일 지점에서 효율성이 매우 높아 성공을 거두었다.

2. 제품 경쟁은 실제로 제품 플러스 트래픽 경쟁입니다. 제품을 만들고 자신의 시스템 능력을 구축하기로 결정했을 때, 먼저 스스로에게 "어느 지점에서 나의 체계적인 효율성 우위를 세워야 하는가?" 라고 자문해 보십시오. " 효율성의 우세가 없기 때문에, 이 시스템은 경쟁력이 없는 시스템이다.

1. 제품 디자인은 사람의 마음을 직설적으로 가리켜야 하며, 사용자가 제품의 어떤 고품질의' 포인트' 에 끌리게 해야 한다.

2. 제품의 시스템 능력 또는 품질 문제는 사용자 경험을 향상시키는 기초입니다.

3. 제품은 지속적인 반복이 필요합니다. 반복에서 순서는 특히 중요합니다. 이전 동작은 다음 동작의 사전 동작입니다. 핵심 기능이 가장 중요하고, 핵심 기능에 첨부된 기능이 그렇게 중요하지 않아 차근차근 할 수 있다.

4. 제품 세부 사항은 특히 중요합니다. 위챗 팀은 메시지가 "읽음 표시" 인지 여부에 대해 오랫동안 논의해 왔으며, 결국 표시하지 않기로 결정했습니다. 읽음을 표시하면 사용자에게 큰 심리적 스트레스를 줄 수 있다고 생각한다.

1. 사용자가 어떤 일을 하길 원한다면 편안한 방법으로 사용자를 안내하는 것이 좋다.

2. 최고의 커널부터 한 동작의 지속적인 반복과 작은 선택은 당신의 제품과 당신의 인생을 이룰 것입니다.

3. 오늘 당신은 어떤 지점에서 그렇게 중요하지 않습니다. 중요한 것은 앞으로 몇 년 동안 당신이 어떤 방식으로 반복될 것인가입니다.

4. 평원지대 경쟁은 반드시 대량 승리, 선착순 승리, 불명승일 것이다.

1. 리더십의 핵심은' 미션 크리티컬' 을 선별하고 모두를 동원하여 생사를 건너는 것이다.

2. 모든 제품은 특정 시스템 역량의 결과입니다. 제품을 만드는 것이 아니라 시스템 기능을 구축하고 사용자에게 확실성을 제공해야 합니다.

1. 두꺼운 얇은 머리카락: 두꺼운 축적은 시스템 능력입니다. 얇은 머리카락은 표면 렌더링, 즉 사용자 경험입니다.

2, 사용자 경험의 5 단계

(1) 인식층 (인식층이 중요함)

(2)? 역할 프레임워크 계층 (사이트용 프레임, 인간용 역할)

(3) 자원 구조 계층 (누가 우리의 적인지, 누가 우리의 친구인지)

(4)? 역량 서클:?

? ① 우리가 해야 할 일은 구체적으로 어떤 확실성을 제공해야 한다.

② 우리는 어떤 일도 하지 않고, 이런 일에 대해서는 단호히 건드리지 않는다.

(5) 전략 존재 계층:

? ① 우리는이 제품을 통해 무엇을 얻을 것인가?

② 우리 사용자들은 이 제품을 통해 무엇을 얻어야 하는지, 왜 그들이 우리에게 의존하는지. -응?

3. 자신의 존재에 대한 전략적 설계는 무엇입니까? < P > 네가 존재할 수 있는 것은 네가 대단하기 때문이 아니라, 다른 사람이 너를 필요로 하고, 다른 사람이 계속 너에게 의지할 수 있고, 정말 대단한 사람이, 이 점을 깨달을 수 있기 때문이다. 제품을 만들어 그를 어떤 사람의 생활, 직장에서 확실한 의존의 존재로 만들 수 있다. (존 F. 케네디, 일명언)

4. 바이두와 구글의 다툼 < P > 바이두 프레임워크의 의미는 사용자가 두 번째 동작에서 원하는 정보를 얻을 수 있도록 하고, 사용자가 더 많은 정보를 얻을 수 있도록 하는 것이다. 중국 시장의 경우 능력권, 바이두승, 자원론, 바이두가 이긴다.

5. 야후가 왜 구글에 졌지? < P > 자원 일관성의 경우 Yahoo 는 표면의 프레임 레이어에서 졌다. 세 개의 검색 엔진, 인식층의 차이는 크지 않지만, 사용자 경험의 차이는 실제로 각각 프레임워크, 자원, 능력권층에 있다.

6. 사람을 보는 5 가지 요소와 제품은 같은

완벽한 제품도 없고 완벽한 관계도 없다. 제품을 만드는 것은 내가 무언가를 만들어 어떤 사람의 삶에서 확실한 의존의 존재가 되게 하는 것이다. (존 F. 케네디, 일명언)

1. 사용자 경험 지도, 사용자 경험 지도를 그리는 방법?

(1) 사용자 초상화. 첫 번째 양은 완전한 이해를 가지고 있다.

(2) 사용자의 목표와 기대치를 명확히 합니다.

(3) 서비스 사용자

(4) 사용자 사용 경로

(5)? 사용자 감정 곡선.

2. 왜 사용자 경험 지도를 그려야 합니까?

관리자의 관점을 피하기 위해 많은 초급 제품 관리자들이 관리자의 시각으로 제품을 설계하고 있으며, 사용자가 원하는 것을 고려하지 않고 어떤 제품이 나열되는지 고려합니다.

3. 사용자 이야기란 무엇입니까? < P > 데이터는 수도관에서 흐르는 물이며, 정상적인 상태이며 결과입니다. 사용자 연구는 자신의 옳고 그름을 증명하기 위해 데이터를 요약하는 것이 아니라 대표적인 이야기를 만들어야 한다.

4. 핵심 관점:

(1) 이야기는 데이터보다 더 중요하다.

(2) 좋은 이야기로 시작하는 좋은 제품입니다.

1. 서비스 청사진의 두 가지 핵심 개념: 피크 종단

서비스 설계 청사진은 리소스 구조 구성 방법을 설명합니다. 각 사용자 접점에 캐릭터 프레임워크를 설정하는 방법을 설명합니다. 간단히 말해서, 사용자 경험 지도는 사용자 정서를 중심으로 하고 서비스 청사진은 서비스 프로세스를 중심으로 합니다.

2. 서비스 청사진은 무엇을 해야 합니까?

(1) 한눈에: 사용자에게 자신의 목표를 한눈에 보여줍니다.

(2) 길: 제품에 명확한 경로가 있습니다.

(3)? 세 점: 피크, 최종 값 및 인내 밑줄.

3. 최고봉의 법칙: 한 가지 사물이나 제품을 체험한 후 기억할 수 있는 것은 최고치와 종가의 체험이다. 전체 체험 과정에서 모든 점이 좋고 나쁘며, 시간이 길어 기억이나 느낌에 큰 영향을 미치지 않는다.

왜 최고값과 종값을 경험해야 합니까? 평범한 사용자 경험은 당신을 이룰 수 없기 때문입니다.

4. 디자인 서비스 청사진의 핵심은 자원이 제한된 상황에서 자원을 구성하고 관절점에 역할을 배정하여 실제 문제 서비스 경로가 충돌하지 않도록 하고 사용자의 인내 최종선을 최대한 누르지 않도록 하는 것이다. 자원을 집중시켜 경험의 최고치를 이루다. 마지막으로 최종 값입니다.

5. 아도 서비스 청사진의 12 개 포트

(1) 예약

(2) 로비 1 면

(3)? 방에 들어가는 첫눈

(4) 호텔에 서비스 상담을 제공하는 첫순간

(5)? 아침을 먹는 순간

(6)? 기다리는 곳이 있을 때까지 기다리는 순간

(7) 정오 저녁에 야식을 먹고 싶은 순간

(8) 떠나는 순간

(9) 평론하는 순간

(1)? 아또를 두 번째로 떠올리는 순간

(11) 친구에게 소개한 순간

(12)? 다시 예정된 그 순간 < P > 아토 자원 구성과 역할 작업은 모두 이 12 개 포트를 기반으로 합니다. "더 나은 것보다 다른" 전략을 채택하십시오.

6. 제품 서비스에 대한 사람들의 경험은 전혀 지속되지 않으며, 이 두 가지 핵심 사항에 의해서만 영향을 받습니다. 하나는 경험 피크이고, 하나는 경험의 최종 가치입니다.

1. 인센티브란 무엇입니까? < P > 예정된 동작을 완성하여 그에게 만족을 주다. 그리고 그를 분명히 했다. 예정된 동작을 완성하다. 만족을 얻을 수 있습니다. 이것이 바로 인센티브입니다.

2. 사용자에게 동기를 부여하는 방법 ?

(1) 내적 인센티브: 사람들이 느낌을 찾고, 계속 깊이 들어가, 일을 제자리에 놓을 수 있는 방법.

(2) 외부 인센티브: 매우 강력한 단기간에 사용자의 행동을 바꿀 수 있는 도구입니다.

3. 확정은 의존, 불확실성, 상해, 확실성의 상실이다. 크기에 관계없이 매우 불편합니다.

1. 이름은 세상을 부르는 주문

(1) 이름을 지을 때 주문을 찾고 있다는 것을 알아야 한다. 이 주문을 통해, 당신과 당신의 동반자가 함께 당신의 제품을 부르고, 그것을 무에서 이 세상으로 소환할 수 있습니다. (존 F. 케네디, 일명언)

(2) 이름 속의 문화적 잠재력, 한 이름이 강력한지 아닌지를 판단하는 것은 상대방의 마음 속에 어떤 감정을 부를 수 있는가에 있다.

2. 사람은 왜 말을 하고, 왜 말을 해야 합니까?

말은 주문이다. 다른 사람을 구동하기 위해 세상을 움직이다. 돈이나 권력으로 지렛대를 만들면 주문의 힘이 높아진다.

3. 입소문이란 무엇입니까?

(1) 입소문은 일을 지나치게 하는 것이다.

(2) 입소문은 입소문이라고 하고 눈비라고 부르지 않는다.

1. 인터넷은 증분 경쟁이다.

2. 사용자 가치 = (신규 경험-기존 경험)-교체 비용

3. 차원과 경쟁하다

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