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엔터프라이즈 소프트웨어 개발에서 저충실도 원형과 UI 설계 사양의 차이점은 무엇입니까?

사실, 많은 인터랙티브 디자인 엔지니어는 R&D 인력에게만 저보증 진짜 프로토타입을 주기 때문에 제품의 UI 디자인 사양이 무엇을 하는지 모르는 사람들이 많습니다. 이제 내려가서 자세히 분석해 보겠습니다.

저충실도 원형은 실제 최종 제품이 아닌 제품의 특정 기능과 인터페이스를 시뮬레이션하는 디자인 작품이다. 낮은 충실도의 원형은 주로 와이어프레임 또는 스케치를 통해 이루어지며, 하나 이상의 장면 작업 아래의 인터페이스 설계 내용은 종종 엔터프라이즈 소프트웨어에 반영됩니다. 물론 많은 것도 PPT 나 다른 도구를 통해 이루어진다. 일부 도구는 시각적으로 보기 좋고 실제 인터페이스처럼 보이지만 상호 작용할 수는 없습니다. 개발자들은 충분하다고 생각하기 때문에, 일반적으로 저소득의 프로토타입이 충분하다고 생각하여 더 많은 문서를 제공할 필요가 없다.

UI 설계 사양은 실제로 소프트웨어 개발자에게 더 나은 제공을 위한 제품 설계 사양 문서이며, 주로 제품이 인간-컴퓨터 상호 작용을 실현할 때 충족해야 하는 설계 지점을 정의합니다. 문서 컨텐트는 다음 섹션으로 나눌 수 있습니다.

총결산하다. 이 규범이 주로 무엇을 포함하고 있는지, 저보증 원형과 이 UI 규격의 관계를 주로 설명한다. 예를 들어, 관계에 대한 다음 설명은 "xx 저충실도 원형에 반영된 인터페이스 설계와 뚜렷한 상호 작용이 이 사양에서 반복되지 않습니다." 라고 명확하게 쓸 수 있습니다.

시스템 상호 작용 프레임워크: 소프트웨어 인터페이스를 주로 설명하는 프레임워크 구성과 인터페이스의 일반적인 모듈 및 관계에 대한 설명입니다. 또한 이 프레임워크를 디자인하는 데 적합한 사용자, 비즈니스 시나리오, 작업, 페이지 간의 관계를 설명하는 것이 좋습니다. 이를 통해 개발자는 디자인 배경 및 인간-컴퓨터 상호 작용의 프레임워크에 대한 기본적인 이해를 얻을 수 있습니다. 자신의 업무와 관련된 주요 장면 및 작업 정보를 찾을 수 있습니다.

디자인 요소: 화면 해상도, 문자의 글꼴과 크기, 조판 스타일과 색상, 구두점 및 코딩, 나중에 충족해야 하는 시각적 객체 사양에 대한 명확한 설명 등 시각적으로 볼 수 있는 디자인 요소를 설명합니다.

대화형 디자인: 컴퓨터 입력이 기본적으로 두 가지이기 때문에 일반적으로 키보드 상호 작용과 마우스 상호 작용의 설계 요구 사항을 설명해야 합니다. 그러나 음성 및 동작 입력과 같은 새로운 상호 작용 기술 응용 프로그램도 있습니다. 비즈니스 사용 시 경험이 매우 중요하다면 이러한 응용 프로그램을 명확하게 설명해야 합니다. 또한 인터페이스 작업에서 메뉴, 탭, 트리 뷰, 테이블 및 숨겨진 영역과 같은 클래스 보기 컨트롤을 찾아보고 버튼, 텍스트 상자, 드롭다운 목록, 목록 상자, 단일 선택 상자, 확인란 및 팝업 창과 같은 클래스 컨트롤을 편집합니다. UI 사양에서 예를 들어 버튼에는 부적합, 적합, 클릭의 세 가지 상태가 있을 수 있습니다. 경험 요구 사항이 높으면 상태가 더 많을 수 있습니다. 예를 들어, 마우스를 버튼 위에 올려 놓고 사용자가 명시적으로 버튼을 클릭할 수 있도록 다른 색상이나 텍스처를 설계했습니다. 웹 인터페이스에서 링크는 최대 5 개 이상의 상태를 가질 수 있는 매우 특별한 버튼입니다. 온라인 도움말의 상호 작용 요구사항도 쓸 수 있지만, 이 섹션은 정보 아키텍처 및 데이터 개발과 관련된 경우가 많으며, 종종 데이터의 설계 요구 사항에 별도로 배치됩니다.

마지막으로, 제품 설계가 의존하는 설계 원칙을 첨부하여 개발자가 관련 설계 개념을 이해할 수 있도록 하는 동시에 개발자가 가능한 한 많은 경험을 쌓고 개발자가 기본 설계 원칙을 준수하도록 하는 것이 좋습니다.

네, 설계 사양이 없으면 원형만 가능한가요? 사실, 현재 많은 제품들은 인터랙티브 디자이너를 포함한 UI 설계 사양을 중시하지 않으며, 이 문서를 작성하는 데 많은 시간이 걸린다고 생각합니다. 평소 많은 문제들이 소통하고 쓸 동력이 없다. 따라서 개발자는 더 나은 제품에 대해 더 기분이 좋고, 더 많은 코드를 재사용하며, 때로는 스타일 불일치를 줄일 수 있습니다. 하지만 규범의 부족으로 많은 개발자들은 개발 시간과 효율성 문제로 많은 고려와 소통이 없었고, 최종 제품 인터페이스에도 작은 문제가 많았다. 기업 사용자의 포용도가 더 높을 뿐이다. 결국, 그들은 일을 하기 위해서이고, 그 작은 문제들은 개의치 않는다. 이 임무는 반드시 완수해야 한다.

그러나 실제로 생산성 측면에서 프로젝트를 성공적으로 완료하고 고품질의 배송을 하는 엔지니어들은 이 문서가 효율성을 높이는 데 많은 역할을 할 수 있음을 이해할 수 있습니다. 예를 들어, 같은 디자인 문제, 만약 한 사람이 묻거나 UE 가 추적을 요청하면 해결되고, 문서 사용의 의미는 없어진다. 하지만 기업에서는 개발자가 많아 개발할 페이지가 수백 개, 심지어 수천 개에 이른다. 이때 많은 문제가 중복률이 높다. 이 질문들을 문서에 명확하게 써서 개발자가 매번 반복해서 대답하는 것보다 훨씬 효과적이고 효율적으로 이해할 수 있게 해 주세요. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 또한, 문서가 쓰여질 때, 그 의미와 문법은 종종 구어보다 훨씬 엄격하여, 구두로 전달되는 정보의 질이 떨어지는 것을 막을 수 있다. 속담에' 좋은 뇌는 나쁜 서면 뇌보다 더 나쁘다' 는 말이 있다. 많은 경우 사람들의 구두 의사 소통은 매우 효율적이지만 기본 디자인 스타일, 아이콘 등과 같은 많은 요소가 무시되지만 각 개발자는 자신의 경험에 따라 다른 이해를 갖는 경우가 많습니다. 그래서 많은 똑똑한 사람들에게도 좋은 생각을 형성하고 구두로 표현하는 것은 어렵지 않다. 그러나 복잡한 소프트웨어의 경우 수십 명이 구두 교류를 통해서도 각종 허점과 해결해야 할 문제를 확인하기 어렵다.

하지만 네가 규격을 쓰면 달라진다. 문서를 반복해서 복습하고, 보완을 거듭하며, 표현의 불완전성과 불엄함을 보완할 수 있다. 문서는 언제든지 생각하고, 이해하고, 천천히 최적화하는 데 사용할 수 있다. 이러한 핵심 문서는 팀 간의 의사 소통에 절대적으로 필요합니다. 본인과 개발자에게 모두 필요하지 않으면 많은 문제가 발생할 수 있습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 팀명언)

또한 문서를 작성할 때 새로운 UE 또는 다른 엔지니어가 향후 신제품 개발 버전 또는 이전 버전을 최적화할 수 있으므로 시스템을 다시 이해하고 사양을 새로 고치는 것보다 훨씬 어렵습니다. 그리고 만약 기업이 프레임 문서의 묘사를 중시하지 않는다면, 앞으로 새로운 사람들이 새로운 틀을 찾게 될 것이다. 왜냐하면 사람들은 항상 자신이 잘하고 이해할 수 있는 일을 하는 것을 좋아하기 때문이다. 그리고 기업들은 종종 인력 이동과 손실 문제가 있다. 몇 년 후에도 R&D 부서는 여전히 과장된 기업에 존재하지만 상황이 다르다고 느낄 수 있습니다. 이러한 생존 환경의 경우 엔터프라이즈 제품 R&D 에 해당 설계 문서가 전달되지 않아 기업의 디자인 스타일이 매우 혼란스러울 수 있습니다. 기업 이미지도 손상된다.

또한 복잡한 제품에서는 기업 소유 제품의 기준 버전 개발이 완료된 후 현장 환경에 따라 맞춤형 개발이 필요한 경우가 많습니다. 이때 UI 사양 문서 지침이 없으면 다른 페이지가 원래 페이지와 크게 다를 가능성이 높기 때문에 사용자는 익숙하지 않을 수 있습니다. 우수한 맞춤형 제품 개발 경험을 보장하기 위해 기업은 그에 따라 UI 사양을 체험 설계 가이드로 변경하여 현지 또는 협력 아웃소싱 또는 기타 R&D 기업이 제공하는 구성 요소와 일관된 스타일을 최대한 활용할 수 있도록 안내할 수 있습니다. 기업 브랜드 이미지의 전달 및 확장을 보장합니다. 이 점에 있어서, 나는 애플의 경험 가이드와 관행에 매우 탄복한다. 디테일과 원리를 잘 써서 규격에 따라 해당 아이콘을 사용하지 않으면 통과할 수 없다.

물론 실제 엔터프라이즈 소프트웨어 개발에서는 많은 소프트웨어가 반드시 그렇게 많은 것을 고려할 필요는 없습니다. 효율성에 더 많은 관심을 기울여야 한다. 첫째, 고객의 요구에 따라 개발해야 하며, 먼저 내부 및 외부 고객의 승인과 생존 기회를 쟁취해야 합니다. 이렇게 하면 위의 요구 사항에 따라 딱딱한 문서를 출력할 필요가 없으며 해당 원형 또는 시각화 효과 다이어그램에 명확하게 표시하는 것도 좋습니다. 필요한 R&D 직원에게 필요한 UI 디자인 요소를 명확하게 설명하기만 하면 나중에 쉽게 구성할 수 있습니다.

소프트웨어 축적이 두터운 기업은 하이파이 프로토타입과 구성 요소화를 통해 제품 UI 설계 사양의 복잡성을 줄일 수도 있습니다. 하이파이 프로토타입과 구성 요소가 문서의 해당 설명에 직접 나열되기 때문입니다. 개발자는 관련 코드를 직접 다운로드하거나 복사합니다. 따라서 프로그래밍 중 구성 요소 내에서 수행해야 하는 많은 상호 작용은 다시 프로그래밍할 필요가 없습니다. 개발자는 샘플 코드를 상속하여 고품질의 인터페이스 상호 작용을 신속하게 수행할 수 있습니다. 그러나 이를 위해서는 제품 또는 기업이 먼저 플랫폼 축적 또는 하이파이 프로토타입과 구성 요소를 만들어야 하며, 개발 또는 경험 관리자는 선견지명과 좋은 협조가 있어야 정신을 누릴 수 있다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언)

따라서 이 이치는 반드시 제품에 대해 명확하게 설명해야 하며, 제품 업무 개발자가 진정으로 이해하고 UI 설계 사양의 편찬에 협조하여 제품의 설계와 실현을 잘 할 수 있도록 해야 한다. 그렇지 않으면, 일부 개발자들은 저화질의 프로토타입만 보았지만, 대화식 디자이너나 가용성 엔지니어의 역할은 여전히 모르기 때문에 상호 작용 설계는 단지 한 폭의 그림일 뿐이라고 말할 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 과학명언) 그럼 우리는 잘 설명하지는 않지만, 좀 수동적이다. 예를 들어, 인터랙티브 디자이너는 단순히 화가가 아닙니다 (대화식 디자인의 출력은 와이어프레임과 한 페이지짜리 디자인이 아닙니다). 또한 비주얼 요소 디자인, 특수 상호 작용 설명, 고화질 원형, 사용자 장면, 스타일 가이드 등을 제공할 수 있습니다. 이렇게 해석하면 좀 교묘하게 된다.

만약 여러분이나 제품에 이 문서가 있다면, 프로토타입만 보고 UI 설계 사양을 보지 않는 사람들은 상호 작용 디자인이 단지 해체일 뿐이라고 말할 것입니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 너는 말할 수 있다, 아니, 우리도 UI 설계 사양을 출력할 것이다. 왜요 내가 위에서 쓴 것을 설명해 주세요. 만약 그가 말하길, 내가 왜 이 규범을 보지 못했다면, 너는 "네가 너무 나빠서, 너는 거기에서 볼 수 없어!" 라고 말했다. ".

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