。 전자 경기는 인터넷의 출현과 발전에 의지하여 인터넷의 진일보한 보급이 전자 경기 산업의 발전을 촉진시켰다. 전자경기는 경기운동일 뿐만 아니라, 일정한 관상가치를 가지고 있다. 당대 젊은이들의 생활 압력이 크다. 일의 나머지 전자경기는 자신의 심신을 효과적으로 이완시켜 점점 더 많은 사람들의 선택이 될 수 있다.
(2) 관련 전공을 개설하다.
전자경기전공은 전자경기와 예술기술의 총칭이다. 20 17 년, 중국 미디어대 남광대학은 중국 최초의 본과 전자경기학원을 설립했고, 세계 최초의 전자경기산업 전문 고등 학부이기도 하다. 이후 쓰촨 미디어학원, 쓰촨 영화텔레비전학원도 잇따라 전자경기 관련 전공을 개설해 우리나라 전자경기산업의 발전에 돌파구를 제공했다.
(3) 국민 수용도가 높다.
전통적인 사고의 영향으로 우리나라 전자경기산업의 발전은 상대적으로 느리지만, 인민의 생활수준이 점차 높아지면서 그 사상의식도 크게 달라졌다. 그들은 더 이상 게임을' 적' 으로 여기지 않고 게임의 즐거움을 즐긴다. 정보사회가 점차 건립되고 있으며 정부도 관련 정책을 내놓아 업계의 성장을 지원하고 있다. 점점 더 많은 사람들이 전자경기를 직시하고 그것을 충분히 발전시키기 시작했다.
(d) 주변 산업의 발전을 촉진한다.
중국 전기경쟁업계의 발전은 아직 초급 단계에 있어 경기 활동이 기업에 안정적인 수입을 가져다 줄 수는 없지만 생방송이나 중계 경기는 기업의 발전을 더욱 촉진할 수 있다. 점점 더 많은 사람들이 게임 대회에 관심을 기울이고 더 높은 경험을 추구하기 위해 경쟁 마우스, 경쟁 좌석, 비디오 카드, 의류, 휴대폰 등과 같은 주변 산업의 발전을 이끌고 있습니다.
둘째, 현재 중국의 e 스포츠 산업 발전에 직면 한 문제
(a) 전문 인정이 열악하다
전기경쟁 전공이 개설되기 전에 프로 선수의 학력에 의문이 제기되었다. 학업 성적이 좋지 않아 프로대회에 종사하기로 한 것이 전기경쟁업계의 발전에 악영향을 미쳤다고 생각하는 사람들도 있다. 교육 모델이 더욱 개혁됨에 따라 점점 더 많은 고교들이 전자경기 전공을 잇달아 개설하고 있으며, 전문 전자경기학원도 등장하기 시작했다. 현대 젊은이들이 전자경기에 대한 수용도가 보편적으로 높고, 직업등록률도 점차 높아지고 있다. 하지만 전기경쟁 전공은 현재 대다수 사람들에게 잘 보이지 않는다. 일부 부모들은 전기경쟁 전공이 학생만 데리고 게임을 하는 것은 아이가 타락한 표현이며 전기경쟁 정신을 제대로 이해하지 못한다고 생각한다. 업계 내에서도 프로 선수 임금이 낮고, 대리훈련, 회색 산업 체인 등이 보편화되고 있다. , 직업의 부정적인 영향을 점차 증가시켰다.
(b) 불완전한 관리 메커니즘
현재 우리나라의 전기경쟁업계 관리 메커니즘이 비교적 열악하여 업계의 부정적인 영향을 없애고 관련 기업의 발전을 제약할 수 없다. 한편, 전자경기산업은 여러 부서에서 관리하며 스포츠 산업, 지방정부, 시장부문 등 기관의 분업이 명확하지 않아 관리주체가 혼란스러워지고 있다. 각 부처는 상응하는 응급예안을 제정했을 뿐 완전한 예안을 내놓지 않은 것도 전력경쟁업계가 분산되어 있는 이유 중 하나다. 한편, 전자 경기의 성질은 더욱 복잡하며, 지능 기술, 빅 데이터, 정보 기술 등 운영 절차가 번거롭다. 또 국내에서는 이 분야에 대한 연구가 적어 학과를 만들 수 없다.