최근 10 년 동안 우리나라 농촌 주민의 1 인당 소득 수준은 줄곧 빠르게 증가하여 20 10 이후 줄곧 도시 주민보다 빠르게 증가했다. 20 18 년 농촌 주민 1 인당 가처분소득은 146 17.0 위안으로 2007 년보다 253.0% 증가했으며 2007-2008 년 도시 주민 1 인당 가능합니다 10 년 전만 해도 중국 인터넷 업계의 황금발전 단계였기 때문에 현재' 저가치 사용자' 로 널리 인식되고 있는 집단은 이론적으로 10 년 전 다투었던 양질의 사용자다.
도시화 수준이 높아지고 1,2 선 도시보다 낮은 생활압력으로 중국 저선 도시의 소비시장이 빠른 성장기에 접어들고 있다. 20 15 부터 전국 1, 2 선 도시 사회소비품 소매총액이 전체 도시보다 빠르게 증가하기 시작하면서 1, 2 선 이외의 저선 도시가 점차 전국 소비시장의 발전을 촉진하는 중요한 힘이 되고 있음을 증명하고 있다. 강력한 소비 수요는 이러한 지역에서 인터넷의 가속화와 함께 지난 몇 년간 모바일 결제 및 물류가 저선 도시에서 성숙해짐에 따라 전자 상거래의 발전을 위한 탄탄한 기반을 마련했습니다. 저선 도시의 전기상 발전 잠재력이 가속화되고 있으며, 일선 도시의 전기상 채널 침투율은 점차 줄어들고 있다.
과거에는 기업 운영 과정에서 판매가 기업의 수익 창출의 핵심 부분으로 간주되었습니다. 이런 시대에 뒤떨어진 상업 이념은 중국 전자상거래 창업자들이 자연스럽게 판매 고리를 돌파구로 선택하게 했다. 오늘날 많은 인터넷 차원의 혁신은 판매 채널의 그늘에서 완전히 벗어날 수 없다. 하지만 전자상가의 성숙도에 관계없이 플랫폼화와 사용자 경험은 이미 한계에 이르렀고, 판매 상승도 병목 현상을 겪고 있는 것 같아 실무자들은 점차 문제의 근원을 인식하고 있다.
최근 몇 년 동안 중국의 IP 가치는 콘텐츠 수준뿐만 아니라 실체산업도 IP 개념을 빌려 가치 부능을 실현할 수 있다. IP 콘텐츠 요소를 기존 업계에 통합하면 제품과 현실 소비의 흡인력을 높이고 소비자의 정체성을 높여 실물시장의 확대를 촉진할 수 있다. 국내 IP 가상 콘텐츠와 물리적 산업의 공동 운영은 아직 초기 단계에 있으며, 아직 IP 경량화, 중자산 전방위적 파생의 심도 있는 융합을 실현하지 못하고 있습니다.
앞으로 IP 의 개념은 콘텐츠 산업의 경계를 더욱 돌파하고 해외 IP 와 실체가 결합된 운영 경험을 통해 잠재적 경제적 가치의 전면적인 개발을 실현할 것으로 예상된다.
15 년의 발전을 거쳐 우리 사회 소비재 소매 총액에서 인터넷 소매의 침투율이 계속 심화되고 있지만, 20 17 년 말까지 비율은 여전히 20% 를 넘지 않았다. 온라인 순수 전자 상거래 모델의 에너지가 이미 최고점에 이르렀고, 온라인 이용객 비용이 날로 증가하고 있다. 방대한 오프라인 시장이 업계의 광범위한 관심을 불러일으키기 시작했다. 오프라인 매장 편의점 등 형식은 소비자의 즉각적인 수요를 충족시키는 데 대체불가의 가치가 있다. 소매상이든 전기상이든, 단일 채널에서 매장, 전자상, 모바일 단말기, 소셜 미디어를 포괄하는 전체 채널 소매 마케팅 시스템으로 전환하고 있습니다. 대부분의 브랜드가 다중 형태 전자 상거래 플랫폼을 구축하는 동안 통합 전자 상거래 플랫폼도 온라인 및 오프라인 컨소시엄을 구축하여 소비자 데이터를보다 입체적으로 포괄적으로 만들고 소비자 구매 주기에 더 많은 접점을 내장하고 오프라인 소매점의 온라인, 디지털 프로세스가 가속화되고 있습니다. 소매업은 온라인 주문 채널과 오프라인 병렬 채널 두 단계를 거쳐 온라인 및 오프라인 융합의 새로운 단계에 접어들면서 소비자 체험 중심, 데이터 중심 상업, 다중 시나리오를 통해 범소매 형태를 형성하는 세 가지 특징을 보여 줍니다.
20 10 이후 온라인 교육은 발전 고속 차선에 진입했다. 정책이 좋고, 자본이 유입되고, 기술 진보가 백화제방, 핫스팟이 빈번하게 나오는 상태를 나타낸다. 그러나 최근 10 년의 발전을 거쳐 온라인 교육의 고유한 폐단도 점차 드러나고 있다. 예를 들어, 체험효과는 여전히 온라인 교육보다 못하며, 점점 더 많은 이용객 비용이 온라인 교육업체들로 하여금 이윤을 내기 어렵게 한다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 경험명언) 대표적인 기업 상하이강을 예로 들자면 2065,438+05 년부터 2065,438+07 년까지의 실적은 연속 적자를 보였고, 미국 주식에 상장된 5 1Talk 도 연속 적자를 면치 못했다. 한편 오프라인 모델은 수익성이 높지만 교사와 장소에 따라 천장이 뚜렷하여 빠른 복제 홍보를 실현하기 어렵다. 그래서 교육업계의 전반적인 집중도가 낮아 장기적으로 극도로 분산된 상태에 처해 있다.
온라인 모드와 오프라인 모드를 극복할 수 없는 폐단이 융합을 촉구하고 기업들이 다양한 형태의 탐구를 펼쳤다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 오프라인, 오프라인, 오프라인, 오프라인, 오프라인, 오프라인, 오프라인) 전통선 튜터링 거물인 신동방은 앞으로 인터넷 학교를 대대적으로 발전시킬 것이며, 신동방 온라인은 오프라인 유량 입구에 의존하여 이미 이윤을 거둘 것이다. 강강, 5 1Talk 등 온라인 회사는 오프라인 체험점 개설, 브랜드 홍보, 제품 체험을 시도했다. K 12 신동방, 좋은 미래, 고사교육 등 오프라인 과외기관, 다네 등 직업훈련업체들은 모두 이중사교실을 시험적으로 통과했다. 이런 오프라인 교육 모델은 20 18 에서 빠른 성장을 맞이했다.
중국 경제가 발전하면서 최근 몇 년 동안 엔터테인먼트 콘텐츠 오프라인 채널 건설이 크게 늘면서 영화관 수가 해마다 증가하고 있으며, 20 17 년 9,000 곳을 돌파하며 최근 5 년간 복합연간 성장률이 20.5% 에 달했다. 한편 20 16 년 동안 예술관과 경기장 투자는 855 1 억원에 달하며 가격 변동 요인을 제거한 뒤 10 년 전의 2.69 배에 달했다. 이 경우 오프라인 채널의 수와 품질이 동시에 크게 향상됩니다. 이로 인해 다양한 장르, 다양한 형태의 엔터테인먼트 콘텐츠 공급이 채널 부족으로 제한되지 않고 다양한 콘텐츠 소비 수요를 수용할 수 있게 되면서 오프라인 경기장의 사용자 트래픽 처리량과 운반 공간이 크게 확장되었습니다. IMAX 화면, VR 관영 장치와 같은 혁신적인 장비의 출현과 기존 시설의 업그레이드 (예: 더 나은 조명 오디오 장치) 를 통해 사용자에게 더 나은 엔터테인먼트 경험을 제공할 수 있어 오프라인 채널이 사용자에게 매력적으로 작용할 수 있습니다.
중국 인터넷이 발달하면서 인구배당이 점차 사라지고 사용자 트래픽 증가 추세가 둔화되면서 오프라인 트래픽의 가치가 다시 부각되기 시작했다. 언론에서 볼 때 20 18 상반기 옥외 미디어 마케팅 매출 비중이 크게 높아졌고, 텔레비전은 전통적인 유량 입구로, 과거 광고 수입 하락 상태에서 돌아오고 있어 광고주가 오프라인 미디어와 유량 가치에 대한 재인증을 대표한다. 광고주가 투자한 성장도 오프라인 시장의 발전에 동력을 제공했다. 오프라인 오락업으로 볼 때 중국 음악 공연의 수가 줄어든 후 빠른 반등에서도 확인할 수 있다. 생방송, 짧은 동영상 등 다양화 인터넷 엔터테인먼트의 세례를 거친 뒤 극장, 콘서트, 뮤직 페스티벌 등 오프라인 엔터테인먼트로 눈을 돌리고 있다. 인터넷과의 연계를 통해 새로운 엔터테인먼트 경험을 기대하고 있다.
20 18 이후 상호 금 기업은 다른 업종과 마찬가지로 모바일 사용자 배당이 사라지는 딜레마에 직면했을 뿐만 아니라 강력한 규제 환경의 엄청난 압력을 받고 있다. 그 결과, 새로운 수익점을 찾고 규제 압력을 완화하기 위해 많은 상호 금업체들이 직접 서비스 C 측 사용자에서 기존 금융기관이 C 측 사용자에게 더 나은 서비스를 제공할 수 있도록 돕기 위해 점차 전환되고 있습니다. 일부 상호 금 기업은 과학 기술 유전자, 금융 업무 경험, 금융 사용자 트래픽 등의 특징을 가지고 있어 전통 금융 기관에 봉사하는 다른 기업들과의 경쟁에서 큰 우위를 점하고 있다.
마케팅 관념의 변화에 비해 기술의 업그레이드와 돌파는 마케팅의 발전을 직접적으로 촉진하고 마케팅 실천을 위한 더 많은 가능성을 지속적으로 창출한다. 전반적으로 마케팅 기술의 발전은 크게 네 단계, 즉 대중매체 기술을 기반으로 한 전통 마케팅, 인터넷 기술+마케팅, 빅 데이터 기술+마케팅, AI 기술+마케팅으로 나눌 수 있다. 각 단계마다 겹치는 영향이 있어 각 단계의 마케팅 초점이 업그레이드됩니다. 이 가운데 전통적인 마케팅 단계는 광범위한 소비자를 만지는 데 더 많은 관심을 기울이고, 인터넷 플러스 마케팅 단계는 터치를 바탕으로 상호 작용과 소통을 고려한다. 빅 데이터+마케팅 단계에서는 마케팅의 정밀화와 개인화에 초점을 맞추고, AI+ 마케팅 단계에서는 각 부분의 효율성을 전면적으로 최적화하기 시작한다. AI 기술이 마케팅에 깊이 적용됨에 따라 산업 효율성이 높아질 뿐만 아니라 접촉, 상호 작용, 정확성 등에 더 나은 해결책을 제시할 수 있습니다. 앞으로 AI 기술은 마케팅에 큰 영향과 변화를 가져올 것이다.
AI+ 마케팅 단계에서 헤드 매트릭스 미디어 측은 AI 기술 지원 마케팅 시스템을 자체적으로 개발하는 경향이 있습니다. 한편, 자체 기술 플랫폼을 갖추면 서비스 역량이 더욱 최적화되고 미디어의 경쟁력이 향상됩니다. 한편, 향후 AI+ 마케팅 앱이 깊어짐에 따라 미디어는 미래의 상업 공간에 대한 상상력 공간을 늘리고, 업무를 제 3 자 서비스 제공 업체 등으로 확대하는 것도 발전 전략 중 하나다.
제 3 자 서비스 업체는 광고주 및 미디어 측과 비교했을 때 직접적인 사용자 데이터 소스가 없으므로 기술은 산업 체인의 핵심 경쟁력입니다. 단기간에 제 3 자 기술 서비스 업체는 자체 분야를 최적화하는 핵심 기술 및 서비스 수준을 지속적으로 업그레이드하고 기술 장벽을 통해 광고주와 미디어 측에 사용자 통찰력, 창의적 생성, 콘텐츠 제작, 효과 모니터링 등에 없어서는 안 될 도움과 역할을 제공합니다. 장기적으로 제 3 자 기술 서비스 업체는 스마트 마케팅 플랫폼을 적극적으로 구축하고 있습니다. 한편으로는 광고주와 언론측이 자신의 플랫폼에 대한 습관과 의존을 배양한다. 한편, 플랫폼 간 중고 데이터를 통합하여 마케팅 가치를 강화하기 위해 협력 자원을 축적하기 시작했습니다.
한편, 과학 기술의 발전은 노동 시간의 일부를 석방했고, 향진 주민들은 번거로운 반복 노동에서 보다 효율적인 생산 방식으로 반복했다. 반면에 젊은이들은 더 긴 교육 시간과 독신 생활을 즐긴다. 더 많은 여가 시간이 풀려나고 오락 콘텐츠 소비 용량이 늘어난다는 뜻이다. 이 과정에서 콘텐츠 소비의 단순한 엔터테인먼트 수요에서 사회적 요구와 예술적 향락에 이르기까지 콘텐츠 소비에 대한 사용자의 전반적인 수요가 높아지고 있습니다.
사회적 욕구의 추진: 온라인은 상호 작용의 지속적인 발전에 반영되며, 미래에는 기존 소셜 형식을 기반으로 엔터테인먼트 콘텐츠에 기반한 심도 있는 상호 작용이 더 많이 만들어질 것입니다. 오프라인은 오프라인 콘텐츠 소비를 통해 친구 동료들과 어울릴 수 있는 기회를 만들어 오프라인 엔터테인먼트 콘텐츠 소비가 활성화되었다는 것을 보여준다.
예술적 즐거움의 향상: 무대 연극, 콘서트 등이 예술 오락 소비의 전형적인 형태 중 하나가 되어 우수한 작품이 끊임없이 등장하고 있다. 둘째, 나라와 나라 간의 문화 교류가 확산되면서 더 우수한 해외 연극과 공연이 중국에 전시되고 있다. 이를 대표하는 더 강한 예술적 속성을 지닌 레저엔터테인먼트 형태가 공급면에서 더욱 풍부해졌다. 한편 수요단에서는 국민 전체의 문화적 소양이 높아져 일부 소비자들이 엔터테인먼트 제품의 예술적 속성에 더 많은 관심을 기울이고 이를 자질 교육 투자로 볼 수 있게 됐다.
20 18 범오락시장 규모는 5030 억 9 천만 위안으로 전년 대비 28.9% 증가했으며 앞으로도 여전히 높은 성장 단계에 있을 것으로 예상된다. 각 부문 시장의 치열한 경쟁을 거쳐 헤드 기업들은 경쟁 장벽을 형성하고 전체 시장 구조가 성숙했다.
20 18 년, 범오락시장의 전반적인 성장률이 하락했다. 공급처에서 볼 때, 전체 오락 정책 강화로 인해 20 18 게임, 영화 등 콘텐츠 제작이 줄고 신흥업계 (짧은 동영상, 생방송) 콘텐츠 규제가 엄격해지면서 전체 상업화에 영향을 미치고 있습니다. 수요 측면에서 볼 때, 20 17 이후 신흥시장 유량이 빠르게 누적되고 성숙시장이 발달하면서 전체 범엔터테인먼트 유류 배당금이 사라지고, 헤드기업 침투율이 점차 천장에 접근하고, 핵심 업무 성장이 제한되고, 롱테일 기업이 점차 생존공간을 잃고, 파국 가능성이 낮아졌다.
시장 구조의 성숙도와 거시적인 배경의 영향으로 업계의 전반적인 성장 상황은 낙관적이지 않으며, 헤드 기업들은 해결책을 찾아야 한다. 산업 체인 내부에서는 상류와 하류를 통합하고, 콘텐츠 생산 자원과 발행 자원을 충분히 파악하고, 산업 체인 고리의 과다로 인한 통제할 수 없는 요소를 줄여야 한다. 산업 체인 외부에서 오프라인 비즈니스 레이아웃과 지역 확장을 통해 비즈니스 공간을 지속적으로 확장하고 새로운 비즈니스 성장 포인트를 도입하여 산업의 지속적이고 건강한 발전을 이끌고 있습니다.
지식 서비스 시장의 교육 수준이 점차 높아지고, 지식에 대한 사용자의 수요가 경량에서 중까지, 기초에서 고급까지, 대중화에서 개인화에 이르기까지 지식 서비스 세분화 트랙의 범주가 점차 확대되고 있다. 현재 학과 및 장면으로 지식 서비스를 나누는 것이 주류입니다. 1) 대부분의' 학과화' 지식 서비스는 체계적인 정도를 가지고 있으며, 종종 특정 분야에 대한 심층적인 학습 방법 중 하나로 이용됩니다. 2) "장면 기반" 지식 서비스 요구 사항은 비교적 실용적이며 일반적으로 특정 문제를 해결하는 데 사용됩니다. 전반적으로 볼 때, 전자는 동일한 지식 체계 하에서 여러 응용 프로그램 시나리오를 포괄하여 사용자가 장기적인 공통 지식 축적을 완료할 수 있도록 도와준다는 차이점이 있습니다. 후자는 전통 학과가 전면적으로 개괄하거나 유연하게 분해할 수 없는 다방향 지식, 경험, 사상 등의 마음이 응결되어 단기간에 사용자가 더욱 절실한 구체적인 요구를 해결할 수 있도록 도와준다.
앞으로 사용자인지 경계 확대, 종합기술 관심도 향상 등의 요인에 의해 지식 변화에 대한 사용자의 요구에 따라 지식 주제에 따라 맞춤화된 인식, 흑기술, 기회점 등 새로운 지식 범주가 지식 서비스 업계의 핵심 발전 중점 중 하나가 되어 더 많은 사용자 관심을 모을 수 있게 될 것입니다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 지식명언)
지식서비스업과 관련된 서비스 제품의 폭발적인 증가와 사용자 자의식 각성의 맥락에서 맞춤형 모델은 점차 기본 서비스 모델 중 하나가 되고 있다. 현재 맞춤형 서비스 모델은 1) 사용자가 원하는 학습 순서, 내용, 기간 등의 지표를 선택하여 개인 취향에 맞는 학습 계획을 구축하는 두 가지 주요 형태를 가지고 있습니다. 2) 플랫폼은 안내식 문답을 통해 사용자의 개인 학습 상태를 이해하고 관련 과정 내용과 해당 학습 순서를 유연하게 추천한다.
그러나 지식 콘텐츠 학습과 범 엔터테인먼트 콘텐츠 수집에는 근본적인 차이가 있다는 점에 유의해야 합니다. 핵심 요구 사항은 사용자가 단순한 선호 콘텐츠가 아닌 실제 요구 사항을 얻을 수 있도록 돕는 것입니다. 현재 사용자 정의 방식은 비교적 기계적이지만 사용자 데이터의 축적, 지식 제품 모델의 차별화 및 기계 학습 수준이 향상됨에 따라 향후 관련 지식지도를 점진적으로 구축하여 사용자가 과학적이고 합리적인 개인화된 학습 방안을 자동으로 생성할 수 있도록 기초를 제공할 것입니다.
C2B (consumer-to-enterprise) 역맞춤형 모델은 인터넷 경제 시대의 새로운 비즈니스 모델입니다. 즉, 판매로 생산을 결정하고 고객 수요에 따라 유연한 생산을 하는 것입니다. 유연한 생산의 핵심은 공급망의 민첩성과 정확한 대응 능력으로 생산 능력의 유연한 대응 능력, 즉 기계 설비의 소량 배치 맞춤형 생산 능력을 지원하는 것이다. 역사용자 정의는 원래의 화장에서 인화장까지의 역가치 사슬 리엔지니어링으로, 사용자가 직접 공장에서 개인화된 제품을 사용자 정의한다. 소비자들은 이런 비즈니스 모델의 중심이 되고, 가치 사슬의 첫 번째 원동력은 제조사가 아니라 소비자들이 인터넷 경제 시대의 새로운 부의 창조 물결을 만들어 내는 것이다.
국내 데이터를 보면 국내 맞춤형 수요가 왕성하다. 20 16 년, 하이얼 맞춤형 플랫폼에서 판매된 제품은 109 만대로 20 15 년보다 600% 증가했습니다. 20 17 처음 4 개월 동안 20 16 의 연간 판매량에 도달했습니다. 20 18, 165438+ 10 월 7 일 현재 티몰 이중 1 1 있음 20 18, 165438+ 10 월 9 일 현재 티몰 이중 1 1 이 가까워졌다 외국 자료에 따르면 Booking Holdings Inc 는 역사용자 정의의 전형이다. 회사는 이미 온라인 관광업계 세계 1 위, 20 19 및 1 연말 시가가 897 억 달러가 되었다.
구현 및 사용자 정의 수준에서 현재 C2B 역사용자 정의에는 네 가지 모드가 있습니다. (1) 대량 맞춤형 구성: 소비자의 요구를 수렴하여 대량 생산을 조직하여 소비자에게 혜택을 주는 것입니다. 티몰 이중 1 1 의 사전 예매는 이런 형식입니다. 폴리 맞춤형 제품은 3C, 서적, 컴퓨터 등 명확한 모델이 있는 표준 상품이다. (2) 모듈 사용자 정의: 모듈 사용자 정의는 B 측 제품 링크 자체의 사용자 정의를 포함합니다. 하이얼의 가전제품 커스터마이징 개념은 하이얼 쇼핑몰을 통해 볼륨 크기, 온도 조절 방식, 외관 패턴 등을 선택할 수 있는 형식이다. (3) 심도 있는 맞춤형 구성: 고객은 맞춤형 전체 프로세스에 참여할 수 있으며, 공급업체는 고객의 맞춤형 요구에 따라 맞춤형으로 구성할 수 있습니다. 현재 깊이 커스터마이징이 가장 성숙한 업종은 의류, 신발류, 가구 커스터마이징이다. (4) 제안 형식: 사용자가 직접 입찰하고 마케팅 담당자는 수락 여부를 선택합니다. 현재, 이 모델은 관광 서비스 사이트에서 점차 성숙해졌다. 이 형태의 전형적인 예는 Priceline 입니다. 이 네 가지 발전 모델의 병목 현상은 정밀 공급망의 재구성이다.
사용자, 시장, 소비력, 산업구조, 의사결정자 등 인터넷 산업 변화의 내적 논리와 외적 표현은 어디에나 있으며, 이러한 변화를 일으키는 모든 작은 요소들은 인터넷 산업 발전의 수많은 가능성을 만들어 낼 수 있다. 우리는 이 변화의 창조자이자 수혜자이며, 미래의 인터넷 산업의' 좋은' 과' 나쁜' 발전은 모두 우리에게 달려 있다. 3 월 28 일 에리컨설팅은' 비엔티안 신생활 -20 19 중국 인터넷 트렌드 세미나' 를 베이징에서 개최한다. 이 회복의 순간에, 당신은 20 19 인터넷 발전의 새로운 활력을 목격할 수 있을 것이다.
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