1. 명함 디자인의 정보 출처. 우리가 작은 명함 디자인을 하는 것은 간단해 보이지만, 좋은 작품을 내놓는 것은 쉽지 않다. 그러면 어떻게 하면 더 좋은 작품을 디자인할 수 있을까요? 우선 요소를 구성하는 확장 정보를 분석해야 한다. 명함 소지자의 개인 신분, 업무 성격, 단위 성격, 단위의 업무 행동 및 업무 분야 등을 종합적으로 분석하다. 보유자의 개인 신분, 업무의 성격을 분석하다. 지도자 또는 일반 직원인지 분석하고 국가 공무원, 교사, 변호사, 의사, 기업인, 자영업자, 프리랜서 등을 분석합니다. 이런 개인 자료에 대한 분석은 명함 디자인의 구도, 글씨체 운용 등에 직접적인 영향을 미친다. 예를 들면: 명함 소지자의 업무 단위는 정부기관이고, 업무의 성질은 국가공무원이고, 개인 신분은 어느 주관 부서의 지도자이며, 이런 명함 디자인의 사고방식은 주제가 명확하고, 뚜렷한 수준이 있어야 하며, 색채가 단순하고 엄숙하며, 구도가 평온하고 집중되어야 한다. 명함 소지자의 단위 성격에서 기관, 사업 단위 또는 기업인지 분석하고 기업의 업무 성격과 업무 방향을 분석하여 화면의 구도, 색상, 문안 문체 등을 결정합니다. 예를 들면: 어린이 장난감 상점의 매니저, 철강 공장의 공장장, 녹색과 조직원의 명함은 구도, 색글씨체 등에서 확연히 다르다.
2, 구상에서 상상력의 역할. 필투사는 명함 한 장의 전반적인 구상이 상상력의 기초 위에서 이루어졌다고 생각하는데, 상상력은 디자이너 능력 배양의 중요한 부분이며, 상상력의 배양에는 여러 가지 방법이 있다. 예를 들면, 반반삼의 연상 방법, 순리적인 논리적 추리, 상식을 초월하는 역적 사고, 단원의 변화무쌍한 덧셈 사고, 전체적으로 줄어든 뺄셈 사고, 조합된 코디네이션 사고 등이 있다. 사고방식을 가지면 상상력이 자연히 풍부하다.
3, 영감의 근원. 예술가, 디자이너, 과학자, 뮤지션 등은 모두 영감을 받은 문제이며, 각자의 일에서 영감을 받은 적이 있다. 어떤 사람들은 영감이 우연성을 가지고 있다고 말하지만, 사실 옳지 않다. 예술가, 디자이너, 과학자, 음악가, 영감은 그들의 사업에 대한 장기적인 추구, 오랜 집중사고, 풍부한 지식 축적, 풍부한 개인적 경험을 바탕으로 한 질적인 승화이다. 디자이너로서 영감을 기대하지 말고 적극적으로 배우고 긍정적인 사고를 하라. 영감은 언제나 예기치 않게 찾아온다. (조지 버나드 쇼, 디자이너명언) 영감은 간헐적, 일시적인 특징을 가지고 있기 때문에 영감이 나타날 때 디자이너는 서둘러 창작해야 한다. 이렇게 하면 생산성이 크게 향상되고 이상적인 작품을 디자인할 수 있다.