R 일반적으로 사용되는 재료 매개변수
흰 벽: 흰색 -245 반사 23 하이라이트 0.25 반사 제거 [하이라이트만 남기고 반사 없음]
알루미늄 합금 : 확산 주입 124 반사 86 하이라이트 0.7 광택 0.75 반사 세분화 25 BRDF [비등방성]
WARD [와드] 바닥: 반사 맵에 FALLOFF [감쇠]를 배치하고 감쇠 유형 [에 프레넬 [페이얀]을 배치합니다. 귀] 위쪽 색은 카메라에 가까울수록 명도 20, 채도 255, 색조 151로 표현하고, 아래쪽 색은 카메라에서 먼 색으로 표현하며, 명도 60, 채도는 102이고 색조는 150입니다. 프레넬 매개변수 굴절률은 1.1입니다(가장 높은 값은 20입니다. 값이 작을수록 감쇠가 더 심해집니다). 광택: 0.45. 반사가 강하지 않으면 높은 세분화를 제공할 필요가 없습니다.) 범프는 10이고 텍스처가 추가됩니다.
천 텍스처 재질: 확산 반사에 FALLOFF [감쇠]를 추가합니다. 상단 맵의 경우 재질의 밝기를 255 색상으로 설정하고 반사에서 반사를 16으로 설정합니다. [옵션에서 추적 반사 제거] [반사 없이 하이라이트만 있게 함] 광택 반사 하이라이트의 30.5에 범프를 더한 값이고 다른 사항은 변경되지 않습니다.
나뭇결 재질: 확산 반사를 위한 나뭇결 맵을 추가하고 반사 맵에 FALLOFF [감쇠]를 배치하고 감쇠 유형에서 프레넬을 설정합니다. [필리핀 귀] 윗부분이 가깝고 밝기 값은 0, 먼 곳의 밝기 값은 230, 파란색이 약간 있고 감쇠 강도는 1.6 [기본값], 반사 하이라이트 광택도는 0.8 [하이라이트 크기] , 광택도는 0.85 [흐림 값] 고점을 15로 세분화하고 범프 맵을 추가합니다. 밝은 스테인리스 스틸 재질의 강도는 약 10입니다. 확산 반사는 검은색[0](대비 강화)이고 반사는 빛입니다. 파란색 [밝기 198, 색조 155 및 보존 22] 반사 하이라이트 광택은 0.8 [하이라이트 크기]] 광택은 0.9 [흐림 값]이고 세분화 하이 포인트는 15로 설정됩니다. 브러시 효과를 원하면
무광택 스테인리스 스틸 재질: 확산 반사는 검은색입니다. 0.75 [하이라이트 크기], 광택도 0.83 [블러 값], 세분화 하이포인트는 30입니다. 브러시 효과를 원하면 범프에 텍스처를 추가하세요. p>
가죽 소재: FALLOFF를 넣습니다. 반사 맵은 감쇠 유형으로 두 재질 모두 범프 맵에 추가됩니다. 밝기 값은 0, 강도는 5, 거리의 밝기 값은 29, 강도는 25, 감쇠 강도입니다. 15, 반사 하이라이트 광택도 0.67 [하이라이트 크기], 광택도 0.71 [블러 값], 고점을 20으로 세분화하고 범프에 텍스처를 추가합니다 [값은 약 35]
페인트 재질: 반사는 하늘색 [밝기 15] 반사 하이라이트 광택은 0.88 [하이라이트 크기] 광택은 1 [블러 값] 세분화 8 반투명 재질 굴절은 [밝기] 50 광택은 0.8 [블러 값] ] 세분화 20 효과에 후크 그림자. 반사는 하늘색 [밝기] 11, 반사 하이라이트 광택은 0.28 [하이라이트 크기], 광택은 1 [흐림 값], 세분화 8, 반사 제거 [하이라이트만 남기고 반사 없음]
흰색 플라스틱 재질 : 확산 반사는 흰색 [250] 반사 185 확인 Fei Muer 반사 강조 광택은 0.63 [하이라이트 크기] 광택은 0.5 [흐림 값] 세분화 15 그런 다음 BRDF에서 이방성을 설정 [이방성]은 0.4이고 회전은 85
V-Ray의 공통 매개변수에 대한 자세한 설명 - 머티리얼 패널
1. 머티리얼 패널: VRay 렌더링 시스템을 위한 특수 머티리얼입니다. 이 재질을 사용하면 장면에서 더 좋고 정확한 조명(에너지 분포)을 얻을 수 있고 렌더링 속도가 빨라지며 반사 및 굴절 매개변수를 더 쉽게 제어할 수 있습니다.
VRayMtl에서는 다양한 텍스처 맵을 적용하여 반사 및 굴절을 더 잘 제어하고, 범프(오목-볼록 맵) 및 변위(변위 맵)를 추가하고, 직접 GI(직접 GI) 계산을 촉진하고, 재료의 색상 지정 방법으로 BRDF를 선택할 수 있습니다.
분석:
1. 확산 반사: 재질의 확산 반사 색상을 사용하여 텍스처 맵의 확산 반사 맵 채널 홈에서 이 값을 바꿀 수도 있습니다. 직물 확산 반사 반사에는 종종 직물에 고급스러운 느낌을 주기 위해 이 옵션에 폴오프가 추가됩니다. 확산 반사에 OUTPUT을 추가하면 흰색의 밝기를 향상시킬 수 있습니다.
2. 반사: 반사 강도를 조절하면 속도가 느려집니다. 이 승수 값은 반사를 위한 텍스처 맵 섹션의 반사 맵 채널 슬롯에 있는 맵으로 대체될 수 있습니다. 검은색 표면은 반사가 없으며 값이 클수록 반사가 강해지고 흰색 표면은 완전히 반사됩니다. 물체의 표면이 거칠수록 반사는 약해지고, 표면이 매끄러울수록 반사는 강해집니다. 매끄러운 개체 표면은 개체 표면의 하이라이트 영역인 광원만 "미러링"합니다. 해당 색상은 개체 표면의 매끄러움과 같이 해당 개체를 비추는 광원의 색상에 따라 결정됩니다. 증가하면 광원의 반사가 점점 더 선명해집니다. 이는 3D 소재 편집에서 개체가 부드러워질수록 하이라이트 범위가 작아지고 강도가 높아집니다. 하이라이트의 선명도가 광원 자체에 가까우면 일반적으로 물체의 표면이 다른 모습을 띠게 됩니다. 이것이 반사 재료가 생성되는 이유입니다. 반사 채널에 배치된 맵의 명암은 재질의 명암에 영향을 미칩니다. 반사 컬러 블록과 마찬가지로 검은색 반사는 약하고 흰색 반사는 강합니다. 반사를 보다 사실적으로 만들기 위해 유리, 나무 또는 돌의 재질 조정에 일부 감쇠가 추가됩니다.
(1) 하이라이트 광택: 주로 흐릿한 하이라이트를 제어합니다. 이는 빛이 있을 때만 효과가 있을 수 있습니다. 값이 낮을수록 흐릿해지고 하이라이트 범위가 커집니다. 값이 0.0이면 매우 흐릿한 반사를 의미합니다. 값은 1.0입니다. 나중에 동일한 확산 반사와 텍스처를 사용하여 흑백 또는 회색조 맵을 추가하면 하이라이트에 강한 디테일과 약한 디테일이 있게 만들 수 있습니다. 맵이 밝을수록 광택은 더 밝아지고 텍스처의 밝고 어두움은 약해집니다. 맵이 어두워질수록 광택도 어두워지고 텍스처 음영처리도 강해집니다.
(2) 반사 광택: 반사 선명도를 제어합니다. 값이 0.0이면 매우 흐릿한 반사를 의미합니다. 값이 1.0이면 흐릿한 반사가 발생하지 않습니다. 값이 낮을수록 렌더링 시간이 늘어납니다. 지도가 어두울수록 흐림 효과가 약해지고, 지도가 밝을수록 흐림 효과가 강해집니다.
(3) 세분화: 빛의 미세함을 제어합니다. 값이 낮을수록 미세함이 떨어지고 노이즈가 많아지며 렌더링 시간도 늘어납니다. 일반적으로 5 정도를 치면 시간과 품질 사이의 균형을 이룰 수 있습니다. 넓은 면적의 물체의 경우 효과를 보장하려면 세분화를 늘려야 합니다.
(4) 프레넬 반사: 이 옵션을 켜면 반사에 실제 유리 반사가 적용됩니다. 이는 광선과 표면 법선 사이의 각도가 0도에 가까워질수록 반사가 감쇠된다는 것을 의미합니다(광선이 표면에 거의 평행할 때 반사 가시성이 가장 높음). 반사 조건에서는 우리 시선을 향하는 물체의 반사가 약하고, 유리 등의 재료에 널리 사용하면 물체의 반사가 강해진다고 합니다. 물체가 약해지기 때문에 반사강도와 함께 사용해야 하며, 뒤에 있는 L키는 아래의 IOR을 잠그는 것을 의미하며, 더 밝게 만들고 싶다면 IOR 값이 클수록 반사가 강해지며, 값을 너무 크게 설정하면 프레넬을 사용하지 않는 것과 같습니다.
(5) 최대 깊이: 반사 중에 빛이 서로 반복되는 횟수를 제어합니다.
(6) 색상 제외: 주로 효과를 제어합니다. 최대 반사 깊이를 초과한 후.
(7) 보간 사용: 거친 반사 효과를 부드럽게 하는 효과로 렌더링 속도를 높일 수 있지만 반사를 표시할 때 유용합니다. 흐림. 반사 흐림은 물체 반사 중 반사 깊이 감쇠의 결과입니다.
이 옵션을 선택하면 반사 보간 롤아웃에서 최소 및 최대 비율을 설정할 수 있지만 일반적으로 종료 색상(종료 색상)은 확인할 필요가 없습니다. 빛이 들어왔을 때 장면의 반사 횟수가 정의된 최대 깊이 값에 도달하면 반사가 중지되고 색상이 반환되며 먼 곳의 빛은 계속 추적되지 않습니다.
3. 굴절: 투명도를 제어하는 승수입니다. 흰색일수록 투명해집니다. 이 승수 값을 텍스처 맵 섹션의 굴절 맵 채널 슬롯에 있는 맵으로 바꿀 수 있습니다. 유리나 창문 스크린은 종종 굴절에 감쇠를 추가합니다.
(1) 광택: 굴절의 흐림 값을 제어합니다. 값이 0.0이면 매우 흐릿한 굴절 효과를 의미합니다. 값이 1.0이면 광택이 꺼집니다(VRay는 매우 눈에 띄는 전체 굴절을 생성합니다).
(2) 세분화: 흐림의 미세함을 제어하고 광택 굴절 추정을 수행합니다. 광택(Glossiness) 값이 1.0이면 이 세분화 값은 효과가 없습니다(VRay는 광택을 추정하기 위해 광선을 방출하지 않습니다).
(3) 굴절률: 이 값은 재료의 굴절률을 결정하며 값이 1이면 굴절 효과가 없습니다. 적절한 값을 설정하면 물 1.33, 다이아몬드 2.4, 유리 1.517, 크리스탈 2.0, 루비(파란색) 보석 1.77, 에메랄드 1.57 등과 같은 좋은 굴절 효과를 얻을 수 있습니다.
(4) 최대 깊이: 굴절 중에 광선이 서로 반복되는 횟수를 제어합니다.
(5) 종료 색상: 장면의 빛 반사 수가 정의된 최대 깊이 값에 도달하면 반사가 중지되고, 이때 색상이 반환되고 먼 거리의 빛이 나타납니다. 계속 추적되지 않습니다.
(6) 안개 색상: 필터 색상 제어 VRay를 사용하면 굴절된 객체를 안개로 채울 수 있습니다.
(7) 안개 배율: 필터 색상 강도를 제어합니다. 값이 작을수록 더 투명한 안개 색상이 생성됩니다.
(8) 보간법 사용: 이 옵션을 선택하면 VRay는 발광 지도와 유사한 캐싱 방법을 사용하여 흐릿한 굴절 계산 속도를 높일 수 있습니다.
(9) 충격 그림자: 투명한 그림자를 생성하기 위해 개체를 제어하는 데 사용됩니다. VRay 조명 및 Vary 조명 그림자 유형만 지원되며 일반적으로 투명 그림자의 색상이 달라집니다. 유리에 사용됩니다.
(10) 알파에 영향: 선택하면 알파 채널 효과에 영향을 미칩니다.
4. 반투명도: 반투명 개체를 만드는 데 주로 사용되며 위 매개변수에 따라 조정해야 합니다.
HARD 모드는 주로 캔들 하드 모드로 만들 때 사용됩니다.
SOFT 모드는 주로 워터 또는 스킨 소프트 모드로 만들 때 사용됩니다.
(1) 배경색 사용되는 색상 표면 아래 산란을 제어하려면
(2) 두께: 이 값은 반투명 레이어의 두께를 결정합니다. 광선 추적 깊이가 이 값에 도달하면 VRay는 표면 아래로 더 이상 광선을 추적하지 않습니다. 값이 클수록 전체 개체가 빛에 의해 투과되고, 값이 작을수록 개체의 얇은 부분에서 표면 아래 산란이 발생합니다.
(3) 산란 계수 – 이 값은 반투명 물체의 표면 아래에서 산란되는 빛의 방향을 제어합니다. 값이 0.0이면 표면 아래의 빛이 모든 방향으로 산란된다는 의미이고, 값이 1.0이면 빛이 원래 빛과 동일한 방향으로 개체를 통해 산란된다는 의미입니다.
(4) 전방 구동/후방 구동 계수(전진/후진 제어) - 이 값은 반투명 물체의 표면 아래에 산란된 빛이 이를 통과한 초기 빛에 비해 앞으로 또는 뒤로 전파되는 양을 제어합니다. 물체. 값이 1.0이면 모든 광선이 앞으로 이동하고, 값이 0.0이면 모든 광선이 뒤로 이동하며, 값이 0.5이면 광선이 앞/뒤 방향으로 균등하게 분산됩니다.
커튼: 필요에 따라 확산을 위한 색상이나 질감을 설정하고, 필요에 따라 굴절률을 제공하거나(IOR=1.001), 불투명도 채널에서 폴오프 또는 출력을 설정하여 투명도를 제어합니다.
(5) 빛 배율기: 빛 공유를 위한 배율기입니다. 이를 사용하여 재료 아래 표면에 의해 반사되거나 굴절되는 빛의 양을 설명합니다. 값이 클수록 산란 효과가 강해집니다.
5. BRDF: VR에서 양방향 반사 분포를 제어하는 매개변수로 주로 물체 표면의 반사에 영향을 미칩니다. 반사의 색상이 검정색이 아니고 반사 흐림이 1이 아닌 경우 효과적인 것은 주로 Phong, BLinn, Ward입니다. 하이라이트 영역은 가장 작은 Phong이고 Ward의 하이라이트 영역은 다음과 같습니다. 가장 크다.
(1) 이방성: 하이라이트 이방성을 제어하고 값을 통해 하이라이트 추세를 변경합니다. 값 범위 -1~1.
(2) 회전: 하이라이트 회전 각도를 조정합니다.
6. 옵션
(1) 추적 반사: 반사 스위치.
(2) 굴절 추적: 굴절 스위치.
(3) 양면: 이 옵션은 VRay가 형상의 모든 표면이 양면이라고 가정하는지 여부를 결정합니다.
(4) 후면 반사: 이 옵션은 VRay가 항상 반사(표면의 뒷면도 포함)를 추적하도록 합니다. 참고: 뒷면 반사는 켜져 있는 경우에만 작동합니다.
(5) 광자 맵 사용 여부가 켜져 있는지 여부: GI를 사용할 때 (광자 맵) 방사조도 맵을 사용하면 객체의 이 재질 적용을 위해 여전히 강력한 GI를 사용할 수 있습니다. 이러한 요구 사항을 충족하려면 On 옵션인 경우 Irradiance Map 사용을 끄십시오. 그렇지 않으면 GI는 이 재질을 사용하는 객체에 대해 방사조도 맵을 사용합니다. 참고: GI가 켜져 있고 방사조도 맵이 설정되어 있지 않으면 이 옵션은 효과가 없습니다.
광선 추적 - 반사/굴절 광택이 켜져 있으면 VRay는 광택을 추적하기 위해 많은 광선을 사용하는 반면 추가 광선은 확산 색상을 계산하는 데 사용됩니다. VRay가 광택을 추적하거나 두 재료 구성요소를 별도로 확산시키도록 하려면 이 옵션을 켜십시오. 이 경우 VRay는 추정 중 하나를 수행하고 일부 광선을 선택하여 확산 구성 요소를 추적하고 나머지 광선은 광택을 추적합니다.
(6) 광택 광선은 GI 광선으로 처리됩니다.
( 7) 에너지 유지 모드
7. 반사 보간: 라이트맵과 동일합니다.
(1) 최소 비율: -3
(2) 최대 비율: 0
(3) 색상 임계값
(4) 보간 샘플 수
(5) 표준 임계값
8. 굴절 보간: 이는 라이트 맵과 동일합니다.
(1) 최소 비율-3
(2) 최대 비율 0
( 3) 색상 임계값
(4) 보간 샘플 수
(5) 표준 임계값
9. 확산 반사: 이 채널 홈은 재료 확산 색상을 제어합니다. 간단한 색상 배수만 필요한 경우 채널 노치를 생략하고 대신 기본 매개변수 막대의 확산 설정을 사용할 수 있습니다.
(2) 반사: 이 텍스처 맵은 이 채널 홈에서 재료의 반사 색상 승수를 제어합니다. 간단한 색상 배수만 필요한 경우 채널 노치를 생략하고 대신 기본 매개변수 막대의 반사 설정을 사용할 수 있습니다.
(3) 반사광 광택: 이 텍스처 맵은 이 채널 홈에서 광택 있고 부드러운 반사를 위한 승수 역할을 합니다.
(4) 반사 광택: 이 텍스처 맵은 이 채널 홈에서 광택 있고 부드러운 반사를 위한 승수 역할을 합니다.
(5) 프레넬 IOR: 이 텍스처 맵은 이 채널 그루브에서 프레넬 IOR 승수 역할을 합니다.
(6) 굴절: 이 텍스처 맵은 이 채널 홈에서 재료의 굴절 색상 승수를 제어합니다. 간단한 색상 배수만 필요한 경우 채널 노치를 생략하고 대신 기본 매개변수 막대의 굴절 설정을 사용할 수 있습니다.
(7) 광택: 이 텍스처 맵은 이 채널 홈에서 광택 있고 부드러운 굴절을 위한 승수 역할을 합니다.
(8) 반투명도: 이 텍스처 맵은 이 채널 그루브의 반투명도에 대한 승수 역할을 합니다.
(9) 범프: 범프 맵 채널 그루브입니다. 이 범프 맵은 표면 거칠기를 시뮬레이션하기 위해 실제로 장면에 더 많은 형상을 추가하지 않고 표면 거칠기를 시뮬레이션하는 데 사용됩니다. 흰색 음수 값은 오목하고 검은색 양수 값은 볼록합니다. 텍스처가 밝을수록 범프가 더 뚜렷해지고 가장자리가 더 선명해집니다. 흰색과 검정색의 중간 색상은 과도기적 상태를 생성하며 오목한 부분과 볼록한 부분은 그림자 투사를 생성하지 않으며 물체의 경계에 실제 오목함과 볼록함을 볼 수 없습니다. 이는 일반 벽돌 벽과 돌에 실제 효과를 생성할 수 있습니다. 그러나 범프 매핑의 특성을 갖춘 경우 물체가 렌즈에 확실히 가깝고 뚜렷한 투영 효과를 나타내려면 변위 맵을 사용하여 모양을 대체하고 이미지의 밝기를 사용하여 렌더링 후 하이라이트에 들쭉날쭉한 균열이 발견되면 슈퍼 샘플링을 켜야 합니다.
(10) 변위: 변위 맵 채널 그루브입니다. 표면 모양에 변위 맵이 적용되어 더 울퉁불퉁해 보입니다. 범프 매핑과 달리 변위 매핑은 실제로 표면 세분화 및 노드 변위(지오메트리 변경)를 수행합니다. 범프 맵 렌더링에 비해 속도가 느립니다.
Bumping은 표면을 위아래로 보이게 할 뿐 모델의 변화는 없습니다. 렌더링이 더 빠르며, 너무 세밀한 표현이 필요하지 않은 경우 Displacement를 사용하는 것이 좋습니다. 그림을 모델로, 모델 자체를 만들어 높은 변동과 낮은 변동을 만들어내고 렌더링도 느리지만 제대로 제어하면 더욱 현실감 있게 표현됩니다. 둘 중 어느 것을 사용할지는 현재 상황에 따라 다릅니다. 그래도 이해가 되지 않는다면 흑백 사진을 텍스처로 사용하고 구에 범프와 변위를 할당하여 대비를 확인하세요. 흰색 음수 값은 오목, 양수 값은 볼록, 검정색 양수 값은 볼록하고 음수 값은 오목합니다.
(11) 불투명도: 흑백, 불투명. 불투명도 맵의 회색조는 불투명도의 정도를 결정하여 부분적으로 투명한 개체를 생성할 수 있습니다. 지도의 밝은(값이 높은) 영역은 불투명하게 렌더링되고, 어두운 영역은 투명하게 렌더링됩니다. 흑백 맵을 사용하여 속이 빈 재질을 만드는 경우 불투명 채널에 추가된 맵의 크기는 전환 색상 채널의 맵 크기와 일치해야 합니다. 참고: 확산 반사의 흑백 맵의 흑백 부분과 달리 에어 스루 모델은 평면으로 생성됩니다.
(12) 환경: 이 채널 홈의 이 텍스처 맵은 반사/굴절 환경에 대한 승수 역할을 합니다.
(13) 자체 조명: 텍스처 이미지를 자체 조명 형태로 개체 표면에 붙여넣습니다. 검은 부분은 자체 색상을 기반으로 발광 효과를 생성하며, 빛나는 부분은 조명 및 투사에 영향을 받지 않습니다.
베스트 답변으로 채택해주셔서 감사합니다
1. 광택 목재: 확산: 지도 반사: 35 회색 하이라이트: 0.8
무광 목재 : 확산: 지도 반사: 35 회색 하이라이트: 0.8 광택(흐림): 0.85
2. 거울 스테인레스 스틸: 확산: 검정 반사: 255 회색
무광택 스테인레스 스틸: 확산 : 검정색 반사: 200 회색 광택(흐림): 0.8
브러시 처리된 스테인레스 스틸: 확산: 검정색 반사: 감쇠 맵(검은색 부분 맵) 광택(흐림): 0.8
3. : 분산: 흰색 반사: 255 프레넬
4. 지하 석재: 분산: 맵 반사: 100 회색 하이라이트: 0.5 광택(흐림): 0.85 범프 맵
5. 확산: 타일 맵 반사: 255 하이라이트: 0.8 광택(흐림): 0.98 프레넬
일반 바닥 타일: 확산: 타일 맵 반사: 255 하이라이트: 0.8 광택(흐림): 0.9 프레넬
6. 나무 바닥: 확산: 타일 맵 반사: 70 광택(흐림): 0.9 범프 맵
7. 투명 유리: 확산 반사: 255 굴절 255 굴절률 1.5
반투명 유리: 확산: 회색 반사: 255 하이라이트: 0.8 광택(흐림): 0.9
굴절 255 광택(흐림): 0.9 빛 굴절률 1.5
8. : 범프 맵
벨벳 천: 확산: 감쇠 맵 변위 맵
9. 가죽: 확산: 맵 반사: 50 하이라이트: 0.6 광택(흐림): 0.8 범프 맵
10. 물 재료: 확산: 흰색 반사: 255 굴절률: 1.33 연기 색상 밝은 청록색
p>범프 맵: 목욕파
11. : 확산: 색상 굴절: 회색 및 흰색 지도 굴절률 1 수신 GI: 2
지도를 만들 때 단계 테스트 단계와 그리기 단계로 나눕니다