"파워 레벨링(온라인 게임 파워 레벨링)"은 일반적으로 "온라인 게임 파워 레벨링"을 의미합니다.
온라인 게임 파워 레벨링 업계에서는 "인관"이라고 부르는데, 이는 개인이나 기업이 돈을 내고 고용할 수 있도록 도와주세요. 레벨을 올리고 온라인 게임에서 장비를 구매할 수 있습니다. 초기에는 게임을 좋아하지만 시간이 없는 사람들이 게임을 성공적으로 통과하기 위해 '인간 치트'를 고용하는 경우가 대부분이었습니다. 게임 레벨과 "무기"가 온라인으로 거래되고 상품으로 바뀔 수 있기 때문에 점점 더 많은 회사와 온라인 스튜디오가 "인간의 갈고리"를 사용하여 이를 "돈 버는 기계"로 바꾸는 데 집중하기 시작했습니다. 주로 그것은 다른 사람들이 당신이 할 수 없는 게임과 일을 하도록 허락한다는 것을 의미합니다. 온라인 게임 파워 레벨링
1. 기본 설명
온라인 게임의 성장과 함께 온라인 게임 수익 창출 산업도 개발도상국, 특히 중국에서 호황을 누리고 있습니다. 글로벌 시장의 80%. 영국 맨체스터 대학의 연구 보고서에 따르면 개발도상국에서는 약 50만 명이 온라인 게임 가상 아이템을 플레이어에게 판매하여 돈을 버는 것으로 나타났습니다. '온라인 게임으로 돈 버는' 산업이 빠르게 발전하고 있습니다. 중국 시장은 이 산업의 80%를 차지하며, 약 400,000명의 정규직 근로자가 고용되어 있으며 평균 월 소득은 미화 145달러입니다. 가상 아이템 거래를 단속하려는 게임회사들의 노력에도 불구하고 업계는 여전히 호황을 누리고 있다.
온라인 게임 파워 레벨링은 다른 플레이어를 대신하여 온라인 게임을 플레이하여 해당 돈을 대가로 게임 캐릭터 레벨을 높이거나 최고의 장비를 얻을 수 있도록 돕는 것입니다. 2007년 4월 15일, 8개 국가 부처 및 위원회는 "온라인 게임 중독 방지 시스템"을 공식적으로 발표 및 시행했습니다. 이 시스템은 게임 시간이 5시간 이상 지나면 소위 "불건전한" 게임 경험 가치와 수입을 0으로 계산합니다. . 동시에 온라인 게임 파워 트레이닝이라는 새로운 산업이 등장하여 많은 젊은이들의 대안적인 생계 수단이 되었습니다. 한편, 온라인 게임 파워레벨링은 가상 아이템 거래 시장에 다수의 상품을 제공하고 온라인 게임 산업 체인을 확장한다.
2. 산업의 출현
영국 맨체스터 대학의 Richard Heeks 교수는 많은 개발도상국에서 돈을 버는 온라인 게임이 중요한 경제 산업이 되었다고 믿습니다. . 그는 글에서 “온라인 게임이 돈을 벌 수 있다는 사실을 처음 깨달은 것은 내가 직접 게임을 했을 때였지만, 그저 가내수공업식 경제 모델일 뿐이라고 생각했다. 어떤 의미에서는 이 판단이 맞다. 이제는 더 이상 산발적인 '가족 워크숍'이 아니라 수만 개가 됩니다."
현실적으로 많은 온라인 게임에서 가상 화폐는 매우 부족합니다. 따라서 많은 아마추어 플레이어가 판매자로부터 가상 화폐를 구입합니다. , 더 나은 장비, 무기 등을 대가로 프로 선수를 포함하여 또한 일부 풀타임 선수는 "선수 업그레이드" 서비스도 제공합니다. 즉, 아마추어 선수를 위해 유료로 빠르게 업그레이드할 수 있습니다.
Hux는 온라인 게임 수익 창출 산업 규모에 대한 구체적인 데이터를 아직 확보하기 어렵다고 믿습니다. 그러나 그는 기사에서 2008년 업계 직원 수는 약 40만 명, 1인당 평균 소득은 145달러, 글로벌 시장 규모는 약 5억 달러였다고 암시했습니다. 하지만 헥스는 또한 업계 규모를 가늠하기 어렵기 때문에 자신이 추정한 규모의 두 배는 될 수도 있다고 지적했다.
대부분의 온라인 게임 활동은 판매자가 가상 코인, 아이템 등을 모아 판매하고, 구매자가 가상 코인을 구매하거나 계정을 이용하는 등의 모든 활동이 온라인 게임을 통해 이루어집니다. 게임회사 금지. 플레이어가 위 행위에 가담한 것이 적발될 경우 해당 게임 계정이 폐쇄될 수 있으며 해당 플레이어는 온라인 게임을 다시 플레이할 수 없습니다.
헥스는 보고서에서 온라인 게임 수익 창출 산업의 규모가 인도의 아웃소싱 산업과 맞먹는다고 지적했다. 그는 기사에서 “2004년 인도 아웃소싱 업계 종사자 수는 40만 명 정도였지만 지금은 90만 명에 가까울 수 있다”며 “수익성 요소를 고려하지 않으면 두 업종이 종사자 수로 보면 거의 비슷하다”고 말했다. ." 동시에 그는 사람들이 온라인에서 일하고 휴식하는 데 점점 더 많은 시간을 소비함에 따라 "가상 오프 쇼어링"이라는 모델이 점점 더 대중화될 것이며 온라인 게임이 돈을 버는 방법이라고 믿습니다. 모델.
3. 캐시아웃 도구
온라인 게임 보안 회사인 Secure Play의 CEO인 Steven Davis는 온라인 게임으로 돈을 버는 것이 온라인 게임의 출현과 함께 시작되었다고 믿습니다. , 온라인 게임의 인기와 함께 급속도로 발전했습니다. 그는 또한 온라인 게임의 가상 거래가 실제로 실제 요구를 해결했다고 지적했습니다. 그는 “돈이 있는 사람은 놀 시간이 없고, 놀 시간이 있는 사람은 돈이 없기 때문에 두 그룹 모두 해결책을 찾아야 한다.
”
온라인 게임 세계에서는 가상화폐와 아이템의 거래가 주로 수백 개의 온라인 마켓과 온라인 상점을 통해 이루어지고 있으며, 온라인 게임으로 돈을 버는 사이트는 규모가 다양하고 상대적으로 대규모를 고용하는 사이트도 없습니다. 많은 사이트에서 수백 명의 사람들을 고용하고 있습니다. Davis는 예를 들어 베트남에서는 저소득층 선수가 중국 선수를 위해 뛰는 등 풀타임 선수의 소득 격차가 나타나기 시작했다고 믿습니다. 데이비스는 또한 온라인 게임이 돈을 버는 산업에서 막대한 수익을 창출하고 있기 때문에 범죄조직도 여기에 가담해 훔친 신용카드를 이용해 게임 계정을 개설하고 가상 화폐나 아이템을 판매하기도 한다고 지적했습니다. 또한, 그들은 다양한 채팅방에서 돈을 버는 온라인 게임을 광고하기도 하며, 데이비스는 이러한 범죄 조직을 적발하고 기소하는 것이 여전히 어렵다고 덧붙였습니다. 가상 화폐 및 아이템의 거래량, 그러나 실질적인 효과는 거의 없음
4. 파워 레벨링 모드
돈 먼저, 훈련은 나중에
예: 플레이어 이후 그리고 전력평준화 회사가 전화, 인터넷 등을 통해 전력평준화 가격과 시간을 협상하면, 플레이어는 송금 등을 통해 전력평준화 회사에 전력평준화 수수료를 먼저 지불하고, 전력평준화는 그런 다음 회사는 플레이어를 위해 전력 레벨링 작업을 수행합니다.
장점: 제3자 회사가 관여하지 않으며 가격이 일반적으로 더 합리적입니다.
주의해야 할 이유: 온라인 게임 파워 레벨링 산업은 상대적으로 혼란스럽고, 특히 온라인 게임을 통해 사기꾼이 많이 등장합니다. 특히 게임에서 화면을 스와이프하고 파워 레벨링을 요청하는 사람들은 대부분 사기꾼이므로 먼저 연습하고 연습하려는 사람들은 생각해야 합니다.
먼저 연습한 뒤 돈을 버세요
예: 선수와 에이전트가 전력 평준화 가격과 전력 평준화 시간을 전화로 협상한 후. 통화, 인터넷 등을 통해 전력 평준화 회사가 플레이어를 위해 전력 평준화 작업을 먼저 수행하고 플레이어는 송금을 통해 전력 평준화 회사에 전력 평준화 수수료를 지불합니다.
주의해야 할 이유: 파워레벨링을 가장하는 파렴치한 플레이어들이 많이 있습니다. 그들은 귀하의 계정을 속인 후 귀하의 장비와 게임 화폐를 훔칠 것입니다. 더 심각한 경우에는 귀하의 계정을 사용하여 다른 사람을 속일 수도 있습니다. 돈이 먼저 필요한 것은 아니지만 반드시 위험이 없는 것은 아닙니다.
제3자 회사 보증
예: 플레이어가 파워 레벨링 가격과 파워 레벨링을 협상합니다. 마지막으로 양 당사자가 온라인 거래 플랫폼을 통해 수수료를 지불하는 방식이므로 안전 요소가 어느 정도 향상됩니다. 장점: 또한 일부 제3자 보증 회사는 일정한 규모를 가지고 있기 때문에 이러한 유형의 회사는 전력 평준화에 대한 특정 검토 조건이 필요하므로 이 거래 방법은 자금 사기 가능성을 줄일 수 있습니다.
이유 주의: 제3자 보증 회사의 신뢰성은 하나의 요소일 뿐 다른 요소는 아닙니다. 모든 보증 회사는 신뢰할 수 있으며, 많은 보증 회사는 단 하나의 웹사이트만을 보유하고 있습니다. 또한, 신뢰할 수 있는 보증 회사라도 거래 가격과 결제만 보장할 수 있습니다. 그러나 거래의 품질과 최종 효과를 보장할 수 없으므로 위험이 없습니다.
친구 추천
예: 플레이어가 신뢰하는 친구가 권력을 받은 경우. -특정 파워 레벨링 회사나 팀의 레벨링 서비스, 그 파워 레벨링 회사를 통해 그를 찾을 수 있습니다.
안전 이유: 자신의 눈으로 보는 것을 믿고, 자신의 귀로 듣는 것을 믿으며, 친구를 신뢰하십시오.
주의해야 할 이유: 친구가 파워레벨링 회사의 평판을 확인했지만, 친구의 상황이 당신에게 완전히 적합하지 않을 수 있습니다. 많은 파워레벨링 회사는 규모가 작고 인력이 부족하며 능숙하지 못합니다. 모든 게임과 직업에서. 실제 상황을 고려하여 계약을 체결하기 전에 전력 평준화 회사와 협상하는 것이 가장 좋습니다. 일반적으로 신뢰성을 중요시하는 전력 평준화 회사는 확실하지 않은 전력 평준화 작업을 수락하지 않습니다.
맞습니다! 친구에게만 추천받습니다. 만나거나. 그 중 일부는 전국적으로 좋지 않기 때문에 Baidu, Google과 같은 검색 엔진에서 검색할 수 있습니다. 일반적으로 검색 엔진은 더 신뢰할 수 있는 전력 레벨링 서비스 웹 사이트 및 회사를 제공합니다!
현재 위치의 파워 레벨링 정보를 확인할 수 있습니다. 당신과 나는 이렇게 만나서 친구를 사귀는 것이 어떤 것인지 알고 있습니다.
5. 전국인민대표대회 제안
온라인 파워트레인 회사는 최근 몇 년간 급속히 등장한 경제단체이다. 사람을 고용해 온라인 게임에 참여하고, 코인이나 장비 등 가상자산을 생산한 뒤 이를 실제 돈과 교환해 판매하는 방식이다. 전국인민대표대회 대표이자 중국 중부사범대학교 교수인 Zhou Hongyu는 두 세션에서 온라인 파워 트레이닝을 실천하는 사람들은 종종 대학생이나 10대들이라고 말했습니다. 그들은 오랜 시간 일하면서 건강을 희생합니다. , 정부는 이를 단호히 금지해야 합니다.
Zhou Hongyu는 파워 트레이닝 회사가 널리 분포되어 있으며 PC방이 있는 도시에는 파워 트레이닝 회사가 종종 있다고 말했습니다. 처음에는 총 직원 수가 수십만 명에 달하는 것으로 추정됩니다. 오랫동안 지하에 있었어요. 전력 평준화 담당자의 일상 업무는 화면을 응시하고, 키보드를 자주 연속적으로 두드리고, 온라인 게임을 플레이하는 것입니다.
저우홍위는 권력 평준화에 대한 많은 언론 보도가 만장일치로 그것이 "과잉이고 건전하다"고 믿고 있다고 말했다. 상담원도 "안약을 사용하지 않으면 화면이 잘 보이지 않는다"고 했고, 교환원도 "하루종일 거기 앉아 있다가 일어나면 잠이 든다. 류샹이 한 달 동안 거기 앉아 있어도 된다"고 말했다. 한두 번 정도는 여전히 날 수 없을 거예요." 또한, 파워 레벨링은 게임의 정상적인 순서를 방해합니다. 온라인 게임업체들도 이에 반대하며 의심스러운 계정을 즉시 차단할 방침이다.
일부 지자체에서는 '온라인 게임 파워 트레이닝'을 새로운 문화 산업으로 여기고, 취업 촉진을 위해 사업 허가를 내는 곳도 있다. Zhou Hongyu는 이러한 파워 트레이너가 배우고 발전해야 할 때 게임 방법 외에는 실용적인 기술을 배울 수 없다고 말했습니다. 전력 평준화 회사는 한 무리의 사람들을 모집하여 건조시키고 버리는 것과 같습니다. 파워 트레이닝 회사가 직원을 많이 유치할수록 고용 위험은 더 커집니다.
저우홍위 대표는 전력 평준화 회사가 합법화되면 의심할 여지 없이 시간 낭비가 될 것이라고 믿는다. 실질적인 취업기회를 제공하지 못할 뿐만 아니라, 청년과 대학생들의 육체를 파괴하고 취업난을 조성할 것이다. 관련 정부 부처는 파워 트레이닝 회사가 불법 영업임을 분명히 하고 이를 단호히 금지해야 어린이와 사회에 대한 책임을 질 수 있습니다.
6. 업계 동인
가상 아이템에 대한 플레이어의 수요 증가
2008년 중국의 유료 온라인 게임 사용자 수는 3,042만명에 이르렀습니다. 2007년부터 36.0%. 2013년 중국의 유료 온라인 게임 이용자 수는 5,946만 명에 달할 것으로 예상되며, 2008년부터 2013년까지 연평균 성장률은 14.3%에 달할 것으로 예상됩니다. 데이터에 따르면 이 기간 동안 유료 온라인 게임 이용자의 성장률은 온라인 게임 이용자 증가율보다 높다. 2007년에 소품 게임 시장은 급속한 발전을 이루었습니다. 2007년에는 52.1%의 사용자가 소품 게임(일반적으로 "무료 게임"이라고 함)을 플레이하고 소품 및 장비 비용을 지불했으며, 2006년에는 이 비율이 13.6%에 불과했습니다. 온라인 게임 운영자는 점점 더 많은 소품 게임을 출시했으며 사용자는 점차 이 모델에 적응해 왔습니다. 이러한 비즈니스 모델의 변화로 인해 가상 아이템에 대한 플레이어의 수요가 점차 증가했습니다. 이러한 수요 증가는 온라인 게임 파워 레벨링 산업의 가장 근본적인 원동력이 되었습니다.
가상아이템 거래시장의 급성장
향후 중국 온라인게임 가상아이템 거래시장의 발전에는 가상아이템(재산)과 실물아이템의 상호변형 추세가 (재산)은 점점 더 분명해질 것입니다. 특히, 일부 높은 수준의 가상 장비와 캐릭터가 더 이상 게임에서 제공되는 특정 가상 등가물로 가치를 부여하고 거래할 수 없게 되었을 때, 실물 경제 시스템에서 온라인 게임 가상 아이템의 가치는 더욱 분명해졌습니다.
게임 내에서 플레이어가 장비를 거래할 때 대규모 거래는 구매자와 판매자 간의 대면 현금 거래가 일반적으로 이루어지며, 소규모 거래는 게임 내 대화를 통해 이루어지며 나머지는 이는 온라인 게임 가상 아이템 거래 플랫폼을 통해 거래되며, 이는 온라인 게임 가상 아이템 거래 산업과 전문적인 제3자 거래 플랫폼의 발전에 박차를 가했습니다. 거래 플랫폼의 점진적인 성숙은 전력 평준화 회사와 개인에게 상응하는 판매 채널을 제공했습니다.
7. 업계의 장애물
완벽한 네트워크 입법은 없다
가상 아이템에 대한 분쟁이 자주 발생하는 중요한 이유는 우리나라 인터넷 분야에 게임법이 있다는 점이다. 그리고 규제는 여전히 온라인 게임 산업의 발전에 비해 한참 뒤쳐져 있습니다. 가상 아이템의 재산 속성과 소유권은 아직 법적으로 명확하지 않습니다. 그러나 동시에 가상 아이템에 대한 비용을 청구하는 비즈니스 모델에 따라 가상 아이템의 실제 경제적 가치는 지속적으로 향상되었습니다. 결과적으로 범죄 비용이 상대적으로 낮아졌습니다. 전력 평준화 회사를 특성화하는 방법과 개인 전력 평준화를 처리하는 방법은 무엇입니까? 중국은 이러한 산업에 대한 규제, 산업 표준, 직원 보호, 가상 아이템 거래에 대한 과세 규칙 등에 대한 명확한 규정이 없으며 이는 전력 평준화 산업뿐만 아니라 전체 산업의 건전한 발전에 영향을 미치는 잠재적인 위기가 되었습니다. 게임 산업.
게임 운영자의 책임이 명확하지 않습니다
이익을 얻기 위해 태어난 산업으로서 많은 "파워 레벨러"는 게임 허점을 이용하고 플러그인을 사용하며 플레이어를 훔칩니다. 이익을 극대화합니다. 계좌 번호 및 기타 특별한 수단.
실제로 권력 평준화 기업과 개인이 불법 또는 침해 행위를 저질렀는지 여부는 잘 기록되어 있습니다. 가상 아이템 거래 과정은 실제로 게임 아이템 코드의 전송이며, 이는 운영자의 감독 하에 완료될 수 있으며 전체 거래 과정을 기록할 수 있습니다. 따라서 게임 운영자의 역할을 충분히 발휘하고, 운영자의 책임을 명확히 하며, 가상 거래에 있어서 그들의 권한과 책임을 규정해야 한다. 운영자는 모든 거래 데이터를 일정 기간 내에 저장해야 하며 기술적 수단을 사용하여 거래 보안을 보장하는 동시에 침해 분쟁이 발생할 경우 증거를 제공해야 합니다. 그러나 대부분의 게임 사업자들은 회사 기밀로 인해 분쟁 중인 가상 아이템에 대한 증거를 쉽게 제공하지 못하고 있으며, 이로 인해 분쟁 중인 게임 가상 아이템의 복구에 많은 제한이 가해지고 있으며, 심지어 일부 게임 사업자들은 거래된 가상 아이템을 이유 없이 직접 삭제하여 일반 플레이어들에게 금전적인 피해를 입히는 경우도 있습니다. 그리고 정신적 손실.
제3자 규제기관이 설립된 바 없다
전력 평준화 산업이든, 가상 아이템 거래 산업이든, 그 이후에 입법이 먼저 이루어져야 한다. 규제 기관을 명확히 하는 것이 필요합니다. 이 기관은 자격을 결정하고, 운영을 감독하고, 거래 시장을 조정하고, 과세를 보장하고, 산업 발전 문제를 보호하고 해결합니다. 또한, 이 규제 기관은 사용자가 저장을 요청하기 위해 자발적으로 보낸 정보를 저장할 수 있으며, 이는 법적으로 인정되는 증거가 될 수 있습니다. 이러한 접근 방식은 가상재산 분쟁사건에서 '증거 확보의 어려움' 문제에 대한 실질적인 해결책도 제공한다. 이를 바탕으로 전력 평준화 회사, 게임 운영자 및 제3자 거래 플랫폼 간의 협력을 촉진하여 업계를 효과적으로 규제할 것입니다.
플레이어들은 아직 게임에 대한 건전한 시각을 확립하지 못했습니다.
온라인 게임은 기술적인 주제, 산업적인 주제, 문화적인 주제, 시장적인 주제일 뿐만 아니라 공공의 이슈이기도 합니다. 사회 전체가*** 주제에 관심을 기울이고 있습니다. 온라인 게임 산업의 지속적인 발전과 함께 청소년들이 온라인 게임 소비의 주요 세력 중 하나가 되었다는 사실을 인정할 수 없습니다. 그러나 청소년의 게임 중독으로 인한 사회적 문제는 여전히 끊이지 않고 있습니다. 그러므로 플레이어들이 게임에 대한 올바른 시각을 확립하도록 지도하는 것이 시급하다. 건강, 행복, 절제, 합법성은 우리나라의 젊은 온라인 게임 플레이어들이 추구하는 목표가 되어야 하며 온라인 게임 산업과 가상 상품 거래 시장의 주요 주제가 되어야 합니다.