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TA 는 무슨 뜻이고, 회사 내에서는 어떤 직위입니까?

기술미술, 게임회사 내 자리입니다. 영어는 technicalassistant 기술 지원, 보험업계의 직함, 즉 생명보험 고문이다.

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기술미술, 영어명은 TechnicalArt, 줄여서 TA 로, 절차와 미술을 모두 아는 사람들이라고 설명했다.

기술미술이 프로그램에 속하는지 미술에 속하는지에 관해서는 여기서 너무 많은 토론을 하지 않으면 싸울 것이다.

책임과 기술

일반적으로

1, 미술과 절차 간의 의사 소통 다리

책임: 책임 잘 하면 전체 프로젝트가 자원 출력에서 물고기처럼 물, 특히 프로그램이 자원 사용에서 상당히 편안해질 수 있다. -응?

< P > 왜 그렇게 말하죠. 대부분의 프로그램은 미술을 이해하지 못하고, 같은 대부분의 미술은 프로그램을 이해하지 못합니다. 그래서 문제가 있습니다. 프로그램이 어떤 자원을 필요로 할 때 미술은 어떻게 해야 할지 모르는 것이 가장 정확하고, 일반적인 자원에는 문제가 없지만, 한 종목에는 항상 다양한 요구와 규범이 있습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언)

3, 셰이더 Shader

responsibility: 전체 프로젝트에 대한 Shader 계획 및 shader 를 사용하여 미술의 각 모듈, 캐릭터, 장면, 효과, 후처리 등을 포함한 미술 효과를 향상시킵니다

한 가지 유의할 점은 셰이더와 성능 소비 사이에 큰 관계가 있으므로 둘 사이의 균형을 잘 잡아야 한다는 것입니다.

기술: shader 언어를 익히고 요구 사항에 맞는 shader 를 작성합니다.

미술 출신인 경우 ShaderForge, AmplifyShaderEditor 또는 Unity2018 의 Shader 와 같은 시각화 Shader 도구를 선호합니다.

4, 자원 성능 최적화

책임

기술: DCC 도구, 각 미술 자원 유형 및 성능 소모점을 숙지합니다. 성능 테스트는 성능 분석 도구를 사용하여 수행됩니다.

대충 이렇게 많죠. 큰 분류점이에요. 자세히 말하면 많이 있을 거예요. 예를 들면, 선행 미술자원의 표준 제정, 자원의 배치, 심지어 UI 의 조판 구성 등이 있습니다.

요컨대, TA 의 작업은 복잡하고, 상당히 복잡하며, 관련 범위도 상당히 광범위합니다. 또한 TA 가 필요로 하는 많은 기술이 필요합니다. 이것이 시중에 TA 가 적은 이유 중 하나입니다.

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