E스포츠는 현재 스포츠 산업에서 가장 폭발적인 산업 중 하나이다. 중국음악디지털협회 게임작업위원회 공식 자료에 따르면 2020년 중국 게임 시장 총 매출은 2,787억 위안으로 전년 대비 20% 이상 증가했다. -스포츠 게임 시장은 44% 증가해 전체 게임 시장의 절반을 차지했다. 신기술의 진흥, 국가 정책 지원, e스포츠 산업의 표준화 등으로 인해 우리나라 e스포츠 시장 규모는 앞으로도 꾸준하게 성장할 것입니다.
수익 측면에서 보면 2020년 중국 e스포츠 게임 시장 매출액은 1,365억 위안으로 2016년부터 2020년까지 연평균 복합성장률 28.3%를 기록하며 1,800억 위안을 넘어설 것으로 예상된다. 2021년에 . 사용자 관점에서 볼 때, 중국의 e스포츠 사용자 수는 2016년 3억 1천만 명에서 2020년 4억 8천만 명으로 증가했으며, 연평균 복합 성장률은 12% 이상입니다. 2021년에는 이 숫자가 5억3천만 명을 넘어 전년 대비 8% 이상의 성장률을 기록할 것으로 예상된다.
e스포츠를 공부하는 데는 앞으로 두 가지 전망이 있습니다.
첫 번째는 e스포츠 전문 선수가 되는 길입니다. 이 길에는 강력한 e스포츠 재능과 확고한 의지가 필요합니다. .
두 번째는 뒤에서 일하는 것입니다. e스포츠를 주도하는 사람들을 국가 관련 부서 정의에서는 'e스포츠 운영자'라고 부른다.
주로 행사 기획 및 집행, e스포츠 개최, e스포츠 경기장 운영, e스포츠 행사 등 모든 비하인드 직위(주로 e스포츠 행사와 관련된 직무)를 총칭하는 용어이다. -스포츠 구단 운영, e스포츠 미디어 기자 등 현재 고등교육 분야에는 이미 소위 'e스포츠 스포츠 및 경영' 전공이 있는데, 이는 특히 e스포츠 배후에서 사람들을 훈련시키는 데 사용됩니다. 요즘 대학에서 e스포츠를 공부하는 주요 목적은 비하인드 포지션에 필요한 전문적인 기술을 배우는 것입니다.
향후 전개는 어떤가요?
사람의 미래 발전은 주로 산업 환경과 개인의 강점이라는 두 가지 요소에 달려 있습니다. 전반적인 산업 환경을 보면, 현재 e스포츠 업계에는 인력이 부족한 것은 의심의 여지가 없습니다. 가장 일반적으로 사용되는 데이터 중 하나는 지난해 인적자원부와 사회보장부가 제시한 것으로, 향후 5년간 e스포츠 업계의 인재 격차는 350만 명에 달할 것으로 예상된다.
중국에서 세계적인 수준의 e스포츠 행사가 점점 더 많이 개최되면서 우리나라 e스포츠 산업은 폭발적인 시기를 맞이하고 있다. 이 가운데 전체 e스포츠 산업에서 모바일 e스포츠 시장과 e스포츠 파생시장이 차지하는 비중은 지속적으로 증가하고 있다.
PC용 e스포츠 시장: PC용 e스포츠 게임은 사실적인 장면 모델링, 치열한 전투 장면, 메인 스토리의 우여곡절을 통해 플레이어에게 몰입도 높은 게임 경험을 선사합니다. 시청 품질과 게임 조작성 모두 모바일 e스포츠 게임을 훨씬 뛰어넘는다. PC e스포츠 시장 시스템의 발전은 상대적으로 성숙했습니다. 현재 세계 최고의 e스포츠 이벤트인 '리그 오브 레전드' 글로벌 결승전, 'DOTA2' 국제 초청 토너먼트, CSGO 월드 시리즈는 모두 PC 게임을 기반으로 하고 있습니다. 그러나 하드웨어 장비 및 네트워크 상태에 대한 요구 사항이 점점 높아지는 것과 스마트폰의 인기로 인해 클라이언트 게임 시장의 성장 속도는 최근 몇 년 동안 둔화되었으며, 2018년에는 심지어 감소세를 보이며 시장 점유율이 점차 감소하고 있습니다. .
모바일 e스포츠 시장: 모바일 e스포츠 게임은 기존 PC 게임의 시간과 공간의 제약을 깨고 e스포츠 산업 성장의 중요한 원동력이 됐다. 업스트림 게임 개발 끝부터 미드스트림 이벤트 클럽 및 이벤트 마케팅, 다운스트림 이벤트 커뮤니케이션 및 이벤트 부가가치 서비스에 이르기까지 모바일 e스포츠는 점차 완전한 산업 체인과 생태학적 레이아웃을 형성했으며 기본적으로 그 완성도를 비교할 수 있습니다. PC e스포츠로
E스포츠 생태시장: 대표적인 e스포츠 게임과 이벤트의 영향력이 지속적으로 커지고, 상용화 과정도 가속화되면서 e스포츠 생태시장의 급속한 발전을 견인하고 있다.