훌륭한 교육자로서 교안을 세심하게 설계할 필요가 있다. 교안 작성은 교재의 중점과 난점을 정확히 파악하는 데 도움이 되며 적절한 교육방법을 선택하는 데 도움이 된다. 그럼 어떻게 교안을 잘 써야 하나요? 다음은 제가 여러분을 위해 정리한 그래픽 마술중반 교안입니다. 여러분이 참고할 수 있도록 도움이 필요한 친구를 도울 수 있기를 바랍니다. 그래픽 마술중반 교안 1
행사 목표:
1, 그래픽 포인트 체험, 합환한 재미.
2, 그래픽을 등분, 매치, 조합해 그래픽 간의 관계를 이해합니다.
3, 능동적인 운영, 세심한 관찰.
4, 유아 발산 사고 창조, 상상력.
활동 준비:
1, 경험 준비: 다양한 도면의 기본 특성을 알고 있습니다.
2, 물질적 준비:
1) 다양한 크기와 색상의 모양 (삼각형, 사각형, 직사각형, 원 ...) 을 준비합니다. 일부는 풀밭에 있습니다. 유아용 가위, 접착제, 수채화 펜, 바구니 등.
2) 추측표, 디스플레이 카드.
활동 프로세스:
하나, 도면을 관찰하고 비밀을 찾고 그래픽 특성에 대한 이해를 강화합니다.
질문:
1, 잔디밭에 어떤 그래픽이 있습니까?
2, 그들의 비밀은 무엇입니까? (삼각형에는 세 변과 세 뿔이 있고, 정사각형의 네 변은 길이가 네 각만큼 크다.) 좋은 친구에게 들려주세요.
요약: 원래 각 도형에는 고유의 비밀이 있었다. 예를 들어 삼각형에는 세 변의 세 모서리가 있고 사각형 네 변의 길이가 네 각만큼 크다는 것 등이 있다.
2. 유아들이 자발적으로 등분하고 합친 게임 활동.
(1) 게임 등분
1,' 추측카드' 를 제시하며 그래픽 등분 후의 추측을 기록한다.
1) 어떤 그래픽을 추측하시겠습니까? (삼각형)
2) 삼각형이 두 부분으로 나누어지면 어떤 모양이 됩니까? (원형, 삼각형 ...) "추측 카드" 에 기록해 주세요.
3) 개별 기록-단체기록 (같은 기록' 추측카드') 요약
2, 유아의 그래픽 등분.
1) 유아는 다양한 도면을 2 등분하는 작업을 한다.
대점 후 교사가 물었다:
① 그래픽이 변경되었습니까? 어떤 도형이 되었나요? 추측 카드에 기록하다.
② 만약 도형이 변하지 않는다면, 이 도형을 다시 나누어서 다른 도형이 될 수 있는지 보자.
2) 유아들은 자신의 분법을 말하고 다양한 배포를 할 수 있도록 격려한다.
(2) 병렬게임
1,' 디스플레이 카드' 를 제시하며 병렬된 그래픽을 선보인다.
"디스플레이 카드" 의 용도 소개: 조립한 그래픽을 카드에 붙여 전시한다.
2, 유아용 그래픽 매치
1) 유아용 조작, 그래픽 매치.
요구 사항: 파랑에서 같은 크기의 그래픽 두 개를 찾아 나란히 놓고 나란히 보고 있다.
질문: 같은 크기의 두 그래프가 어떤 모양으로 바뀌었나요? 스펠링이 또 어떤 도형이 될 수 있는지 생각해 보세요.
2) 유아들은 자신의 철자를 전시하고 이야기한다.
① 유아들은' 전시카드' 를 보여 동료에게' 내가 선택한 같은 크기의 xx 그래픽 2 개 매치 후 어떤 도형이 되었는가' 를 설명했다.
② 유아가' 전시카드' 를 보여 손님 선생님께 설명해 드립니다.
행사 반영:
' 변형그래픽' 집에 돌아온 후 아빠나 엄마에게 종이에 그림을 그려 유아에게 그림을 그려 자신이 좋아하는 것이 되도록 해 달라고 부탁했다.
아이들은 생활 속 수학 현상을 탐구하고 원, 삼각형, 직사각형, 정사각형에 흥미와 호기심을 갖고 이름과 특징을 정확하게 식별하고 말할 수 있지만, 이런 도형들을 잘 활용하고 놀거나 자신과 연계해 도형과 사람의 관계를 발견할 수는 없다. 그래서 이 활동을 설계할 때 유아를 안내하여 적극적으로 활동할 수 있도록 하고, 유아가 온고하고 새로운 것을 알게 하고, 각종 도형의 특징을 이해하고, 추측, 매치, 조합, 그림 등을 통해 도형 사이의 관계를 이해하는 것이다. 활동 중 탐구 활동을 더 전개하기 위해 유아들이 생활경험 속에서 과감한 연상과 창조를 할 수 있도록 한다. 저는 어린이들이 그래픽을 중심으로 일련의 혁신적인 사고 활동을 펼치도록 조직했습니다. 어린이들이 생활경험을 바탕으로 혁신적 사고의 즐거움을 느낄 수 있도록 하고, 유아의 좋은 혁신적 사고 습관을 길러줍니다. 우리. 혁신적인 지혜 게임 내용은 유아의 생활현실에서 출발하고, 유아 주변의 재미있는 현상에 초점을 맞추고, 생활 속 내용을 교육 내용으로 신중하게 선택하며, 활동 내용은 아이의 연령 특성과 혁신적 사고 특성에 맞게 이 섹션을 설계했습니다.
중반 유아들은 이미 많은 기본적인 그래픽을 알고 있다. 기존의 인지수준과 생활경험을 바탕으로 혁신적 사고능력이 약간 부족하고, 언어표현과 개괄능력이 미숙하며, 일상적인 교육활동에서도 유아사고 확대와 관련된 내용이 관련되어 있지만 체계적이지 않아 유아들은 혁신적 사고에 대한 주도권과 경험이 부족하다. 이번 행사 디자인은 중반 유아의 나이 특성과 혁신적인 욕망에 부합하며, 학습 내용이 유아생활에 가까워 유아를 위해 더 쉽게 받아들일 수 있다.
활동 설계 의도:
정사각형, 직사각형, 원을 공고히 하는 기초 위에서 각종 도형의 특징을 이해하고 추측, 매치, 조합, 그림 등을 통해 도형 간의 관계를 이해하다. 유아들이 활동 중에 더 깊이 탐구할 수 있도록 생활 경험에서 과감한 연상과 창조를 진행하다. 저는 어린이들이 그래픽을 중심으로 일련의 혁신적인 사고 활동을 펼치도록 조직했습니다. 어린이들이 생활경험을 바탕으로 혁신적 사고의 즐거움을 느낄 수 있도록 하고, 유아의 좋은 혁신적 사고 습관을 배양하고, 우리의 혁신적인 지혜 게임 내용은 유아의 생활현실에서 출발하고, 유아 주변의 재미있는 현상에 초점을 맞추고, 생활 속 내용을 교육 내용으로 신중하게 선택하며, 활동 내용은 아이의 연령 특성과 혁신적 사고 특성에 맞게 이 섹션을 설계했습니다. 그래픽 마술중반 교안 2
1, 강의반: 중반
2, 내용 분석:' 유아혁신지혜게임' 은 유아의 혁신정신을 키우고 유아에게 초보적인 혁신의식을 목표로 하는 새로운 수업이다. 교재 자체의 내용은 생활에서 비롯된다. 특히 유아의 주변에서 일어나는 일, 즉 유아들이 자신의 주변 사물에 더 많은 관심을 기울이도록 하는 것에 초점을 맞추고 있다. 유아의 시도와 체험을 통해 유아의 과감한 상상력, 과감하게 탐구할 수 있는 혁신정신과 자질을 배양하다. 이 활동' 그래픽 마술화' 는 교재 자체의 디자인에서 유래한 것으로 교재를 전달체로 아이들의 생활 경험을 충분히 발굴해 끊임없이 혁신하고 과감하게 개량하며, 아이의 과감한 상상력 능력을 키우고, 아이들이 대담하게 실천하고, 새로운 방법을 시도하도록 독려한다.
3. 유아분석: 중반 유아들은 심신이 발달함에 따라 주변 생활에 대해 더 잘 알고 있다. 신기한 것을 만나면 적극적으로 탐구하지만, 그들의 혁신 의식은 부족하고, 주견이 없고, 언어 표현력도 강하지 않다. 따라서 행사에서는 아이들의 특성에 맞는 활동 목표를 설계하고, 그들의 재료에 맞게 격려하고, 어린이들이 많이 생각하고, 많이 말하고, 많이 하도록 격려한다. 아이들의 사고를 발전시키고, 그들이 다른 각도에서 문제를 생각하도록 격려하다.
4, 디자인 아이디어: 유아의 과감한 상상력, 초보적인 혁신의 의식을 키우는 데 중점을 둡니다. 유아의 발전 수준과 학습 특징에 대해 유아의 기존 지식을 발굴하고 이를 바탕으로 창조를 상상하도록 독려한다. 행사 시작, 상상을 관찰함으로써 유아에게 변화와 형상의 의미를 알리다.
2 단계, 동그라미를 내고 유아원을 안내하면 무엇이 될 수 있나요? 유아들에게 생활에서 흔히 볼 수 있는 물건을 상상하도록 독려한다. 이 과정에서 선생님이 주도하여 유아들이 상상력을 발휘하고 파트너와 충분히 교류하고 토론하도록 지도하고 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 공부명언)
5, 행사 목표:
1, 몸짓을 통해 어린이들이 상상의 즐거움을 경험할 수 있도록 한다.
2, 그래픽 조합을 직접 바꿔 운영 사고력 단련
3, 활동을 통해 그룹 활동의 즐거움 체험
6, 행사 준비: 상자 하나, 상자 하나
a, 선생님: 오늘 선생님께서 멋진 상자를 가져오셨습니다. (상자를 보여주세요) 안에 어떤 비밀이 숨겨져 있는지 알고 싶으세요? 선생님은 동요를 읽는다: 기묘한 주머니가 많다. 내가 먼저 만져보고, 만져보고, 만져보고, 보자! 뭐야? 그래픽 꺼내기 (원): 이게 뭐야? 아: 둥글다. 선생님은 이어서 이' 원' 을 칠판에 붙여서 토론했다: 그럼 너는 또 무엇을 보고 있니? 유아의 발산적 사고 상상력: 큰 사과, 태양 등.
B, 선생님께서 다시 읽으세요: 기묘한 주머니가 많으니 XXX 어린이들에게 만져주세요. (원형, 직사각형, 정사각형, 반원형, 삼각형) 위에서 논의한다.
3, 확산 사고 활동:
A: 선생님: 그래픽 아기가 움직이면 작은 동물, 일용품, 식물 등이 됩니다. 칠판에서 그래픽을 보여주세요. 이게 무슨 생각을 하는지 보세요. 이 도형을 이용하면 또 무엇이 될 수 있을까? (유아가 선생님 조작이라고 함)
B, 요약: 어떤 것이 이런 모양인가요? 비슷한 것을 찾기만 하면 우리의 그래픽이 빠르고 정확해진다.
4, 실습: 유아들이 스스로 혁신을 상상하도록 지도하다. 얘들아, 너희들도 마술사처럼 마술을 바꾸는 것을 상상하지 않겠니? 선생님은 어린이들을 위해 도형을 준비했으니, 다음에는 어린이들에게 디자인, 창조를 시작하라고 부탁한다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 공부명언) 누가 다른 사람과 다른 것을 설계할 수 있는지 비교해 봅시다.
A, 유아에게 작업대 앞에서 잘 해 달라고 부탁하고, 자유롭게 도형을 맞추고, 교사 순회 지도한다. B. 작품전시평: 작품을 완성한 유아에게 칠판에 작품을 붙여주세요. * * * 같은 평론작품으로 각 작품의 장점을 찾아요. * * * 함께 공부하세요.
5, 사고의 다각적 발산:
A, 소나무를 만들려면 삼각형이 필요하지만 선생님은 정사각형밖에 없는데 어떻게 해야 합니까? (유아가 대답)
B, 유아에게 그 도형들을 시험해 보고 변신할 수 있도록 해 주세요.
6, 그룹협력 그래픽 퍼즐 그림 완성
A, 또 그래픽 아기의 또 다른 변화를 발견했습니다. 좋은 친구, 4 인 그룹, * * * * 함께 한 작품을 완성하십시오. 요구 사항: 협력할 때 먼저 당신들이 어떤 그림을 만들 것인지, 분업 작업을 하고, 작품을 완성할 것인지 상의해 보세요. * * * 와 상의해야 훌륭한 작품을 완성할 수 있다. B, 작품 전시, 리뷰 (각 그룹마다 한 명의 유아를 선발하여 자신의 작품을 설명하고, 선생님은 c 를 장려하고, 즐거움을 공유하고, 경험을 공유하고
8, 활동 반영: 이 행사를 통해 유아는 그래픽을 잘 파악하고, 그래픽을 보면 바로 그 그래픽의 이름과 특징을 말할 수 있다 퍼즐에 그림을 더하는 것에 관심이 많고 상상력이 풍부해서 상상의 어떤 물체를 어떤 도형이라고 말할 수 있고, 퍼즐을 완성하는 것이 더 좋다. 그래픽 마술중반 교안 3
활동 목표:
1, 다양한 지오메트리로 완전한 그림을 타일링하여 형상에 대한 인식을 공고히 한다.
2, 자세히 관찰하고, 생각하고, 독립적으로 타일 활동을 완성할 수 있습니다.
3, 상상력을 발휘하여 창작활동에 더 집중하고 창조의 즐거움을 체험할 수 있다.
행사 준비:
1, 경험 준비: 유아들은 다양한 기하학적 그림으로 나란히 배열된 여러 장의 그림을 감상했다.
2, 재료 준비: 다양한 크기, 색상의 지오메트리 (삼각형, 사각형, 직사각형, 원, 반원형, 사다리꼴, 타원형), 작업지, 접착제.
활동 프로세스:
1, 그래픽 마술 그림.
선생님: 꼬마야, 어떤 그래픽 아기를 알고 있니? 오늘 선생님도 그래픽 아기를 데려왔으니 우리 같이 꺼내자. (각종 도형을 공고히 함)
선생님: 어린이, 제가 비밀을 하나 알려드릴게요. 오늘 이 그래픽 아기들이 마술을 바꿔서 보여 주고 싶어요. 보고 싶지 않아요. 그들이 어떤 마술을 하고 싶은지 아세요? (시드 비셔스, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) (유아의 흥미를 불러일으키다)
선생님: 그럼 눈을 감으시면 제가 바꿔 드릴게요! 그래픽 아기가 어떻게 변했는지 보셨나요? (
< P >)
< P > 선생님: < P > < P >선생님: 이 그래픽 아기들이 마술로 변해서 철자를 맞추고 싶으신가요?
선생님: 선생님은 책상 위에 다양한 모양의 그래픽, 종이, 접착제를 준비하도록 도와주셨습니다. 잠깐 만요, 먼저 바구니에 접착제 모자를 열고, 다음 필요한 그래픽을 선택, 그래픽 뒤에 접착제를 적용 하 고, 마지막으로 종이에 넣어 주시기 바랍니다, 알았지? 여섯 명 한 테이블 주세요. 의자를 옮기지 않고 살살 걸어주세요.
3, 서로 감상하세요.
작품은 온전한 말로 자신의 작품을 대범하게 소개하고 유아들에게 자신의 작품에 이름을 붙이도록 격려했다.